venerdì, maggio 25, 2012

D&D Next, impressioni sul primo materiale da playtest

Da alcuni mesi si vociferava di questa nuova edizione di Dungeons&Dragons, la quinta. Tra indiscrezioni soprattutto composte di aria fritta e sondaggi è giunto il giorno del playtest. Modalità di distribuzione: mesi orsono è stata chiesta una registrazione al playtest stesso e ieri sono state inviate le mail con le informazioni relative.

Cosa è accaduto?
a) registrazione al sito Wizards of the Coast obbligatoria... e va ben
b) mail con link errato... e va ben
c) server sovraccarichi

Ma vacca boia, non hanno visto quanto è accaduto con Diablo 3?
Già mi vedo il tecnico IT che guarda il "responsabile" con una di quelle facce da BOFH del tipo "Io te l'avevo detto, brutto coglione!". Morale della favola? Scaricare il materiale è stata un'impresa titanica per tutto il mondo.

Ma veniamo a noi!

Il materiale del playtest è composto da una guida "How to play" contenente le regole, un piccolo manuale per ricordare al mondo cosa vuol dire fare il Master, cinque personaggi pregenerati, l'avventura per il playtest ed il bestiario relativo. Non male direi.

Inizio subito a dire che questo d&d Next a mio dire promette molto bene, sia dal punto di vista delle premesse ruolistiche che dalle meccaniche di gioco immediate e semplici. Il Master, oltre ad essere il narratore della vicenda, assume nuovamente il suo importante ruolo di "arbitro" che stabilisce la fattibilità delle azioni dei personaggi e che le codifica nelle regole; può sembrare strano ma questa cosa si era persa nelle ultime incaranzioni di d&d.

La parola d'ordine è "semplicità", gli sviluppatori hanno completamente cassato il sistema dettagliato delle edizioni precedenti ripiegando su di un sistema flessibile e snello. Tutto, ma proprio TUTTO, nel gioco si risolve tirando 1d20 a cui si somma il bonus di caratteristica adeguato ed eventuali modificatori stabiliti dal Master. Se il tiro supera un certo valore si ha successo. Fine. Punto. Nulla di più.

Non c'è molto da guardare in giro: la scheda è minimale ed immediata e, sinceramente, mi ha ricordato molto Anime e Sangue!
Ognuna delle caratteristiche, le sei storiche di d&d, genera quindi un Tiro Salvezza e si riflette in altri elementi del personaggio (attacchi, danni, carico, armatura, potenza degli incantesimi, punti ferita, ecc...) in maniera quasi banale ma profondamente efficace. Il carico massimo del personaggio ad esempio è ricavato con una moltiplicazione del valore di forza, se il carico risulta eccessivo il personaggio viene considerato "Svantaggiato" (vedi sotto).

Il sistema di combattimento prevede un'azione per round (salvo eccezioni quali gli attacchi extra dei guerrieri con l'aumento dei livelli) e del movimento che può essere eseguito sia prima che dopo l'azione succitata; il sistema di regole esemplifica le azioni più frequenti ma, cosa molto importante, sottolinea che il giocatore può improvvisare ed ha la completa libertà... Lo so, a molti anche questa cosa può sembrare banale, ma provate a guardare con attenzione un gruppo che gioca da più di un anno alla terza o alla quarta edizione di d&d e poi ne riparliamo. ;)

Novità dal punto di vista regolistico è rappresentato dalla condizione di Avvantaggiato o Svantaggiato: in alcune situazioni ci si può trovare in queste condizioni che si risolvono tirando un dado addizionale alla propria prova e scegliendo il risultato migliore o peggiore a seconda del contesto.

Una ulteriore modifica rispetto a quanto presente in altre edizioni la troviamo nella sezione legata alla magia: gli incantatori sono dotati come nella quarta edizione di (un numero limitato) "trucchetti" ed orazioni lanciabili a volontà... Ah, per la cronaca il Dardo incantato figura tra i "trucchetti" (ora capite il perché delle virgolette).
Sempre in ambito magico alcuni incantesimi sono potenziabili studiandoli come se fossero di livello superiore (non ci sono esempi nel manuale) ed altri sono eseguibili sotto forma di Rituale. Il vantaggio di un rituale è legato al fatto che il mago non deve studiare l'incantesimo ma deve solo limitarsi ad allestire il necessario per svolgerlo ed avere i materiali necessari: ci vuole più tempo e costa lievemente di più economicamente ma è sempre disponibile.

Sul materiale non è specificato come creare i propri personaggi ma la cosa si evince abbastanza chiaramente dalle schede contenute nel pacchetto.
Oltre che dalle sei caratteristiche il personaggio è definito dalla propria Razza, dalla Classe, dal Background e da un Tema. Ognuno di questi elementi conferisce al personaggio capacità speciali o bonus ai tiri legati a certi ambiti. Interessante la presenza del Tema: tra i personaggi disponibili sono presenti due chierici diversi tra loro come il giorno e la notte; il chierico di Moradin, un nano dedito alla protezione ed alla difesa, è una specie di scaldabagno in grado di mazzuolare i nemici ed è in netto constrasto con il chierico di Pelor, un umano dedito all'erboristeria ed alla guarigione. Questo tema quindi, oltre a dare benefici numerici, concede ulteriori elementi di caratterizzazione del personaggio utili sia ai giocatori alle prime armi che a quelli più esperti.
Il passaggio di livello è rimasto uniformato per le classi, non so se la cosa è positiva o meno perché ancora non è ben chiara l'eventuale discrepanza nella crescita.


Arriviamo ora alla nota dolente: il sistema di guarigione.

Premessa doverosa.

I punti ferita rappresentano la capacità di incassare del personaggio, i danni non sono vere e proprie ferite ma un effetto attenuato delle stesse. L'unica vera ferita grave del personaggio è quella che lo porta in fin di vita (0 punti ferita o meno); quando un personaggio è morente può stabilizzarsi superando dei tiri salvezza o perdere 1d6 danni fintanto che non raggiunge il valore in negativo della costituzione sommata al livello.

Fino a qui tutto bene.

Quando un personaggio riposa per almeno 8 ore filate recupera tutti i propri punti ferita. Questa cosa proprio mi sembra esagerata, nei prossimi giorni proverò il gioco al tavolo per avere la conferma che si tratta di una porcata.

Oltre a questo recupero, il pg ricarica la propria riserva di Dadi Vita. Questi Dadi Vita possono essere spesi durante i riposi più brevi (almeno 10 minuti) in cui il personaggio si prende cura delle ferite subite: il giocatore sceglie quandi dadi tirare per ogni riposo sottraendoli dalla riserva. Questa seconda parte è meno atroce perché il numero di Dadi massimo è pari al livello del personaggio e spalmandolo su un'avventura particolarmente pestosa non si fa sentire eccessivamente; non è inoltre possibile "ricaricare" la riserva con un riposo lungo più di una volta ogni 24 ore. Non mi convince tanto ma di sicuro più del recupero totale con il riposo.



Considerazioni finali

Questo è quanto posso dire dopo aver letto il materiale, sul gruppo Fantasika su faccialibro sono entrato un filo più nel dettaglio ma seguendo il testo passo per passo... insomma più definito ma scritto peggio! :D
D&D Next si presenta bene cercando una separazione dalle precedenti edizioni pur mantenendone alcuni elementi positivi.


Pro: sistema di regole snello ed immediato, libertà di azione, migliorie rispetto alle edizioni precedenti

Contro: sistema di guarigione discutibile, primo materiale e quindi incompleto... si, non è un vero contro ma le cose potrebbero peggiorare visto che online i feedback sono soprattutto negativi di bimbiminkia pro-quarta edizione

Gama

lunedì, maggio 21, 2012

Cambiamo Google!

Assolato pomeriggio nel loculo, nonostante tutto le mie mani hanno la temperatura di quelle di un criomante.
Improvvisamente il vociofono si fa sentire, è $utontaIrResponsabile di cui ho già parlato qui.

$utontaIrResponsabile - Gama, ho un problema!

Gama - Dimmi.

$utontaIrResponsabile - Mi arrivano troppe chiamate che non voglio!

Gama - Non sei l'unica...

$utontaIrResponsabile - Ma no, non intendo quello! Mi arrivano chiamate di persone che cercano su internet $archivioImmobili!

Gama - Non sei tu la responsabile dell'unità con quel nome?

$utontaIrResponsabile - Si, ma loro cercano $agenziaImmobili e non l'ufficio comunale! Il nome $archivioImmobili non è più usato da $agenziaImmobili, sbagliano a cercare!


Nel mentre apro google e tento la ricerca che farebbe qualsiasi persona alla ricerca di quanto mi è stato detto, il risultato è palese, lì in prima posizione:

"$comune - Unità $archivioImmobili, responsabile $utontaIrResponsabile. Tel xxxxxxxx"



Gama - Beh, non ci vedo nulla di strano: il motore di ricerca ha sparato fuori la cosa più pertinente alla ricerca.

$utontaIrResponsabile - Ma io non voglio che chiamino me, devono chiamare $agenziaImmobili! Non possiamo fare nulla?

Gama - Del tipo?

$utontaIrResponsabile - Cambiamo il risultato delle ricerche!

Gama - Ceeeeerto....


Alla fine si è più o meno rassegnata ed ora confida che, nella prossima definizione della struttura interna, l'unità di cui è responsabile cambi di nome.


Gama

mercoledì, maggio 16, 2012

Password inaspettate

Sono nel mio loculo, oggi la giornata è vessata da una miriade di utOnti e utOnte che hanno dimenticato la loro password. Pensavo di aver toccato il fondo ma ho ricevuto questa chiamata poco dopo le 8:

$utoOntaPiovra - Non mi fa entrare!

Giuro, così come l'ho scritto. Senza dire nemmeno crepa, ciao sono $utoOtaPiovra o altro. Buongiorno mondo! Tra l'altro tutte le frasi di $utoOntaPiovra vengono proferite in un tono lamentoso decisamente insopportabile.


Dovete sapere che $utOntaPiovra, oltre ad essere famosa per la sua incapacità di tenere le manine a posto (letteralmente ti si piazza alle spalle e ti tocca capelli, tenta di massaggiarti le spalle, ecc...), raggiunge episodi di crisi mistica ogni 3 mesi nel momento in cui il sistema di autenticazione della intranet aziendale le comunica che la sua password è scaduta.
Perché entra in crisi mistica? $utOntaPiovra è una di quelle persone con il vizio di memorizzare tutte la password perché "sono troppe da ricordare". Quante sono le sue password? Quattro: dominio, intranet (e applicativi correlati), unico applicativo non interno che usa e posta elettronica.
Tutte le volte che la pwd intranet scade $utOntaPiovra si dimentica, nonostante le venga ricordata la cosa, di sostituire quanto memorizzato dal browser. La pantomima che ne segue è sempre la stessa.

Il giorno precedente

$utoOntaPiovra - Gama, mi è scaduta un'altra volta la password

Gama - L'hai cambiata ieri e non l'hai salvata?

$utoOntaPiovra - Si che l'ho salvata ma il computer mi odia e non me la accetta

CervelloDelGama - Si, come no!

Gama - Te la reimposto, ora è $passwordIdiota e ti chiederà come sempre di cambiarla

$utoOntaPiovra - Si, mi chiede la vecchia password

Gama - Che è $passwordIdiota...

$utoOntaPiovra - Si, lo so!

Gama - Ok, ora inserisci la nuova password. Di almeno otto caratteri mi raccomando!

$utoOntaPiovra - Fatto, grazie!

CervelloDelGama - Agisci che se no ti richiama domani! (no, impossibile dirle di non memorizzarla)

Gama - Chiudi $volpeDiFuoco, riaprilo e memorizza quella nuova

$utoOntaPiovra - Ok grazie!



Torniamo quindi a noi con la chiamata di questa mattina.


$utoOntaPiovra - Non mi fa entrare!

Gama - Eh?

$utoOntaPiovra - La password di ieri, non me la prende!

Gama - Non l'avevi memorizzata?

$utoOntaPiovra - Si ma questo computer non funziona!

Gama - Si, certo, te la reimposto di nuovo... Ho rimesso $passwordIdiota.

$utoOntaPiovra - Non funziona!

Gama - Improbabile. Riprova, magari hai preso un tasto di troppo.

$utoOntaPiovra - Non funziona! Ecco, adesso mi dice pure "account bloccato, rivolgersi all'amministratore"

CervelloDelGama - WTF?!?!

Gama - Scusa un secondo, non stavi tentando di accedere alla intranet?

$utoOntaPiovra - Non mi ci fa arrivare!

Gama - Ehm, prima devi mettere la tua password di dominio.

$utoOntaPiovra - Ma io non la so!

Gama - La inserisci tutti i giorni, trovo difficile anche solo pensare che tu non la sappia.

$utoOntaPiovra - Non me la chiede mai!

Gama - ....

$utoOntaPiovra - Questo pc fa schifo!

Gama - Senti, tutte le mattine avvii il pc, premi ctrl+alt+canc e poi metti una password. È sempre quella da mesi.

$utoOntaPiovra - No, ti dico non me la chiede mai!

Gama - Non potresti accedere al sistema senza quella password.

$utoOntaPiovra - Ma a me non la chiede mai!


Ripetete l'ultima parte della conversazione per tre giri completi di gonadi. Dopo di che $utoOtaPiovra tenta di inserire password a caso bloccando l'utente.



Gama - Senti, facciamo così: ti reimposto anche questa. Metto sempre $passwordIdiota e dovrai cambiarla. Ok?

$utoOntaPiovra - Ok, ma a me questa password non la chiede mai!

Gama - Fatto, prova.

$utoOntaPiovra - Funziona, ora devo cambiare la password!

Gama - È quello che ti avevo detto. Tieni conto che dovrai cambiare di nuovo anche quella della intranet visto che ad inizio conversazione ho reimpostato anche quella.

$utoOntaPiovra - SiSiSiSiSi. CLACK!


In una scala da 1 a 10 mi fanno incazzare almeno a 100 quando mi troncando le chiamate così!

Alla fine $utoOtaPiovra è riuscita a non memorizzare di nuovo la password della intranet ed a chiamare perché non riusciva ad accedere il giorno successivo.

Per mia fortuna ero in riunione e la chiamata l'ha gestita $collegaSveglio.

Gama

lunedì, maggio 07, 2012

Metti un'altra sera a cena con il Dittatore

Altra cena, altra serata di delirio di gruppo.

Per qualche arcana congiunzione astrale io e la Oscura Metà eravamo pericolosamente in orario sulla tabella di marcia... il fatto di aver annunciato un orario di partenza anticipato di 20 minuti ha sortito un ottimo effetto. :P
La mattina abbiamo collaudato la nuova bici della Oscura Metà e goduto di un bel sole tiepido.
In un impeto di karma-boomerang qualcosa doveva andare storto.

Sfiga numero 1: leggo su twitter il bollettino meteo di Bosk legato alla grandine, non faccio in tempo a dire che anche dalle mie parti sta per scatenarsi l'inferno che i primi chicchi iniziano a scendere. La gente normale penserebbe con ansia all'auto parcheggiata fuori ma la Gamamobile(tm) è già stata "benedetta" dalle intemperie, la preoccupazione in casa Gama risiede quindi nella sorte delle piante che così amorevolmente la mia Oscura Metà invasate (nel senso demoniaco del termine) pochissime ore prima.
Morale della favola? Piante salve, Gama semi fradicio, grandine per tutto il balcone, Silver -che non ha mai visto la grandine nei suoi quasi due anni di vita- con faccia del tipo "WTF?!?".
Per mia fortuna non mi ero ancora cambiato per la serata, credo che avrei scacciato le nuvole a bestemmie in quel caso.

Con la grandine tramutata in pioggia saltiamo in macchina, prima tappa: casa dei miei a recuperare il navigatore.
Navigatore che ha qualche problema ed è sfalsato di 30 metri, la cosa diventa quasi divertente nel momento in cui dopo una curva si perde... meno divertente quando ti fa girare nelle strade sbagliate in pieno centro abitato. Ecco perchè guardo sempre la strada prima di partire in modo da avere un'idea di cosa fare e non rischiare di finire in Svezia per sbaglio.

Ancora una volta mi sono sorbito le paranoie di mia madre che teme per la mia incolumità non appena mi sposto a più di 25cm da casa. Non ho ancora capito quale aspetto ho ai suoi occhi perché è davvero ridicolo vedere le scene che tira fuori. Da notare però che è lei quella che si è preoccupata della salute del tizio che ho steso in stazione a Novara dopo il suo futile tentativo di scipparmi la borsa con il portatile.
Di contro mio padre ha commentato con un semplice grugnito e mia sorella se ne è uscita con il suo tipico ed amorevole "Sei un coglione" (senza enfasi, atono esattamente come l'ho scritto). Ah, la famiglia! :D

Motore avviato, serbatoio pieno, rincoglioniti per strada. Ce la possiamo fare!

Stranamente il diabolico navigatore non ci ha condotti a Narnia, si è perso solo in una rotonda che non conosceva ma ha prontamente ipotizzato che stessi facendo la curva molto larga. Nel campo accanto insomma.
Giunti a destinazione iniziamo a chiederci entro quando avremmo visto i fantasmi uscire dalle case desolate. Davvero, ok il brutto tempo, ma non c'era praticamente anima viva per le strade!
Davanti al ristorante Bosk, probabilmente lì da un paio di ore secondo la mia testa. (Ho letto solo dopo il suo tweet in cui annunciava il tempo di arrivo previsto)

Botta di culo, parcheggio libero alla prima curva dopo il ristorante.
Attimi di panico quando un compagno di classe di Tutankhamon si è rivelato il proprietario dell'auto davanti alla mia con relativo sfioramento del mio muso.

Pioggia svanita. All'orizzonte una raggiante Julia in arrivo.
Raggiungiamo Bosk e gradualmente tutti arrivano; Valeren a discapito di quanto possa trasparire è stato omaggiato di uno dei parcheggi più vicini al ristorante. In realtà ha già altri seguaci oltre a coloro che si vedono alle cene, il tizio che ha liberato il posto era probabilmente lì per tenerlo già da prima dell'arrivo di Bosk. :P
Oltre a volti già noti appaiono Astro, D e Cristiano, persone di cui ho molto poco da dire a causa del poco tempo a disposizione per stare vicini. Con Astro ho scambiato qualche parola ma mi dilungherò in seguito sui suoi lunghi silenzi. D mi è sembrata una persona frizzante e molto attiva. Cristiano... Per me un fantasma, ho sentito la sua voce due volte di numero durante le presentazioni ed i saluti: tra me e lui c'erano solo Mattia e Valeren ma giuro che non lo vedevo nemmeno!
Trantor, ne porta l'annuncio Valeren, dispersa in battaglia.

Da notare che uno degli abitanti della zona (o il suo replicante cartonato) è rimasto immobile sul balcone davanti al ristorante studiando ogni nostro movimento.

Dispersione al tavolo, caos completo per la scelta del menù e via con l'abbuffata.
Quantità gargantuesca di cibo che ha steso il grosso dei presenti su cui non mi dilungo grazie agli altrui resoconti.

I buoni propositi di mettere qualche commento online in tempo reale è stato reso vano dalla composizione delle pareti del ristorante che, secondo me, altro non sono che una gigantesca Gabbia di Faraday.

Astro è stato relegato in un angolo tra le grinfie di Amara Metà, Oscura Metà e Julia. Non credo sia sopravvissuto... Così come non credo abbia detto più di quindici frasi da tanto che era intimorito da queste tre super-donne! :D
Davanti a me Mika e Pulcino (che ringraziamo per essersi esibito in alcuni "pio!" durante la serata) la cui conversazione è sempre mooooolto piacevole. Alla mia destra Mattia.
Mattia, da Torino con furore. Tanto furore! Definiamolo "entusiasta", capace di esplodere in voli pindarici a tradimento. ;)

Oltre Valeren, Cristiano e la metà di Alessandro (metà anche nel senso che lui può farle da sarcofago) posti davanti a Bosk, D e, per l'appunto, Alessandro. Non so cosa si siano detti ma degna di nota è la seguente scena:

Folla - blablablablablablablabla

D - Perchè si, io odio i marmocchi!

Folla - silenzio

Lo sguardo omicida di D in quel momento non ha nemmeno permesso la creazione di una parvenza di dubbio su questa affermazione! Da qualche parte nel lodigiano un asilo è crollato in seguito a questa affermazione! :D

Purtroppo Joy e Stick hanno dovuto attendere in auto, serebbero stati un ausilio per coloro che hanno dovuto gettare la spugna dopo il primo primo. :P

Ho paura di scoprire cosa si sono dette le esponenti della Triade dell'angolo: più di una volta sono esplose a ridere. A nulla è valsa la presenza di Astro la cui espressione senza emozione faceva invidia anche ad Astinus di Palanthas.

Come nel caso della prima cena quello che ci ha fregato è stata la mancanza di voglia di salutarci, spostarci -lentamente- verso le auto non è stato di aiuto perché abbiamo rischiato di ricominciare davanti all'auto di Valeren.

Salutati tutti io e la mia Oscura Metà siamo quindi saliti sulla Gamambile(tm): piazzo il navigatore, imposto le coordinate, noto che si è già perso, accendo il motore, accendo i fari... spengo i fari... accendo i fari... cavo una sequela di epiteti in grado di scrostare la cupola di San Pietro. Entrambe le luci anabbaglianti bruciate!

Sfiga 2: viaggio con il solo ausilio dei fendinebbia e degli abbaglianti nei pochi istanti in cui non erano presenti auto nel senso di marcia opposto. Va bene che ho gli occhi ipersensibili alla luce, ma così si esagera!

Partiamo, il navigatore ci dona un giro turistico del paese. Fanculo al navigatore, esco per conto mio dal paese andando a memoria. Mission Accomplished!

Il resto del viaggio è andato relativamente bene, la mia Oscura Metà mi ha abbandonato all'altezza di Lorenteggio cedendo definitivamente all'abbraccio di Morfeo. Giunti in zona Novara ho visto al termine di una rampa delle volanti della stradale ed ho applicato la tecnica IT-ninja #43: se proprio non puoi sparire renditi ancora più visibile.
Il fatto che fossero impegnati a cazziare un tizio con il SUV pericolosamente barcollante ed i miei abbaglianti riflessi dai alcuni catadiottri posti sul Monte Rosa hanno sortito il loro effetto. Schivata con la stessa tecnica la volante presente poco dopo (anche qui autista di SUV barcollante) siamo giunti finalmente a casa.

Fine della serata con saluto ai felini e collasso tra le coperte.

Come sempre grazie a tutti della splendida serata! :)

Gama

venerdì, maggio 04, 2012

Recensione di Anime e Sangue



Anime e Sangue, se ne parla tanto e già la curiosità per questo gioco è alle stelle.
Ma cosa diavolo è questo Anime e Sangue?
Sono pochi a sapere la verità a riguardo, io sono stato così fortunato (qualcuno direbbe sfortunato, ogni riferimento ad autori livornesi è puramente voluto! :P ) da poterci mettere le grinfie sopra nella fase finale di playtest.
Vorrei quindi condividere con voi la mia esperienza e dare il mio modesto contributo a quello che reputo un ottimo gioco. Non aspettatevi rivelazioni eccessive, quello che segue è un "diario" della mia esperienza ed è strettamente legato alle mie impressioni durante la lettura e, soprattutto, durante il gioco.

Cosa dire quindi di Anime e Sangue?
Anime e Sangue è diverso.
Sembra una cosa banale da dirsi ma è la verità: le sessioni al tavolo sono un crescendo di sorprese, i giocatori si esaltano appena assaporano questo gioco e non si fermano più. Il Narratore fluttua in uno scenario fluido, in un costante mutamento causato dai giocatori e dove l'imprevisto diventa la realtà.


Andiamo con ordine.

Il manuale è un piacere da leggere, ammetto che ha preservato quello che restava del mio cerebro lacerato dalla lettura del manuale italiano di Changeling: i Perduti.
Le pagine scorrono come un fiume e, già a partire dalle prime righe, attirano l'attenzione del lettore che lo divora in pochissimo tempo (due giorni per quanto mi riguarda, uno dei due ero in ferie e quindi mi sono trovato per tutto il pomeriggio appiccicato al testo! NdGama). Il sistema di gioco è assimilabile in quello che può essere definito come un'inezia e l'ambientazione lascia spaziare la mente di un Narratore verso l'infinito e oltre... E non è un modo di dire!

Anche coloro a cui il gioco non dovesse piacere, sanno solo i Grandi Antichi perché, consiglio di leggere questo manuale: in un'epoca di delirio ludico Anime e Sangue mostra nuovamente cosa vuol dire Giocare di Ruolo (con le maiuscole) e può essere fonte di ispirazione per giocatori e master. Nella sua semplicità Anime e Sangue presenta concetti spesso dati per scontati che però non dovrebbero mai essere scordati.

Ammetto di essere rimasto spiazzato dalla scelta della Magia legata alla natura colorata dei personaggi, un impatto che fa pensare a Magic The Gathering ma che rappresenta uno dei pilastri fondamentali di questo gioco. Con il sistema di colori presentato i giocatori possono dare vita a qualsiasi personaggio passi loro per la mentre, che sia esso generato casualmente, creato dalla fantasia del giocatore o strappato dalla sua Realtà (reale o fantastica che sia). Pensate che al mio tavolo sedevano La Morte, Davy Jones e Gatsu (protagonista del manga Berserk di Kentaro Miura. NdGama) ed ognuno di questi personaggi è stato strappato dal proprio mondo per dar vita ad un Racconto nel ruolo di protagonista.
Lo spirito del gioco è proprio in questo, attraverso gli Spriti i giocatori spezzano i limiti, infrangono le barriere e possono fare quello che più vogliono. Anime e Sangue non è tutto Spiriti, potreste trovarvi ad indossare i panni di un emulo del principe Elric di Melniboné armato di un'arma assetata di anime.


Passiamo quindi al gioco vero e proprio.

Tempo di creazione del personaggio? 5 minuti. Toh, facciamo 7 con la scelta degli incantesimi.
Tempo di creazione di un'avventura? Da 2 secondi a 30 minuti.

Tutto questo è possibile perché, ancora più che in qualsiasi altro gioco di mia conoscenza, il gioco viene fatto dai giocatori. Mi sono sempre reputato un buon improvvisatore nel gestire le mie avventure, Anime e Sangue ha proiettato tutto questo a livelli estremi. Non nego che la cosa inizialmente risulta molto impegnativa e che dopo la prima sessione ero fuso come il formaggio di un camogli ma, così come accade ai giocatori, anche il Narratore si trova in un turbine creativo, un esperimento ed una sfida alla propria capacità di adattamento e creazione.

Le meccaniche di gioco snelle, minimali ma allo stesso tempo complete aiutano i giocatori nel loro viaggio ed il Narratore viaggia con loro tra le parole di un Racconto genuino e vivo.

Si usano solo dadi a 20 facce, non è un d20 system e non è un sistema a "riserva di dadi" come quello del Mondo di Tenebra. Lo dico per fugare un po' di quei dubbi che ho visto sollevarsi in rete. La scheda del personaggio è di una singola facciata, preparate le gomme oltre ai dadi perché ci sarà da cancellare abbastanza di frequente! ;)
Il sistema di magie "a colori" concede pochi poteri ma di grande effetto, pensate ad esempio alla spada di Davy Jones che, sfregata contro una roccia, ha iniziato ad ardere come la miccia di un cannone sprigionando scintille infernali. ;)




Cosa accade al tavolo, resoconto di un'esperienza di gioco.

Dopo aver spiegato brevemente il gioco al gruppo, abbiamo creato i pg ed i giocatori sono rimasti profondamente stupiti dal poco tempo necessario.
L'approccio iniziale al gioco non è stato facile, il salto nell'ignoto fa sempre paura: ho quindi accompagnato per mano i giocatori lungo le vie di una cittadina del 1200 circa, un ambiente simile al familiare fantasy; è in questo luogo che la libertà ed il divertimento hanno preso il controllo del tavolo.
Davy Jones e la Morte hanno scatenato una carneficina in preda alla frustrazione della prigionia ed alla presa di coscienza del grande potere acquisito dai loro potenti Spiriti. Una fuga rocambolesca, una pericolosa battaglia con delle Scimmie Vampiro (annientate poi da Gatsu) in un'oscura foresta piena di storie da incubo, nuovi incontri, dei nuovi corpi ed il gruppo ha letteralmente cambiato le carte in tavola stringendo amicizia ed aiutando un vecchio. Questo proprio non me l'aspettavo le loro scelte hanno stravolto le mie aspettative ed il cambio che ne è scaturito è stato ancora più entusiasmante sia per loro che per me.
E tutto questo è stato solo l'inizio della vicenda: altre Realtà sono state viste dai personaggi (che ne dite della Chicago anni '30?) ed io ho solo dovuto seguire le loro scelte inserendo quello che mi veniva in mente al momento opportuno.
Al termine di ogni sessione fermare i giocatori si è rivelato un'impresa! :D


Fino ad ora il gioco è stato definito "giocattoloso", io cercherò di spiegarvi perché.
Il gioco è veloce ed immediato perché semplice e immune a deliri e voli pindarici sui regolamenti. Sebbene i giocatori possano (debbano) mettere in piedi "combo" non c'è il rischio di perdersi in miliardi di casi e cavilli: al centro dell'attezione c'è il gioco ed il divertimento in compagnia. Una sessione di Anime & Sangue può nascere sul momento, senza lunghe preparazioni proprio come avviene per altri giochi (non di ruolo) in cui apri la scatola e sei pronto.


Note negative? Ci ho pensato attentamente e credo che questo gioco possa averne solo se viene giocato da un gruppo che non ne capisce lo spirito.
Gli Spiriti sono cazzuti, drasticamente una spanna sopra la gente comune, ed hanno uno scopo da raggiungere che quasi sicuramente li porterà verso imprese sempre più esagerate. Prendendola nel verso sbagliato, con un master limitativo ad esempio, rende il gioco futile e dimezza il divertimento.
Le regole sono minimali per favorire uno scorrimento fluido del gioco, gli appassionati dei sistemi che cercano di definire tutto nei minimi dettagli si troveranno totalmente spaesati con Anime e Sangue.
Per un master molto avvezzo al controllo del gioco può risultare arduo sciogliere le briglie, se questo non avviene Anime e Sangue perde il 90% della propria attrattiva.
Il gioco è adatto sia a giocatori completamente ignari del mondo dei GdR che ai giocatori con esperienza e, per assurdo, è proprio con questa seconda categoria che si possono avere maggiori difficoltà legate alle abitudini sviluppate in altri giochi.

Queste sono le note "negative" che ho trovato in questo gioco, sono a mio dire altamente soggettive e credo possano essere rigirate in positivo facendole diventare una sfida sia dal punto di vista interpretativo che da quello della gestione del gioco.



Considerazioni finali.

C'è poco altro da aggiungere a quanto già detto sopra, sono positivamente colpito e vedere i miei giocatori che ne parlano positivamente mentre si viaggia in macchina insieme inquadra quanto Anime e Sangue possa appassionare. Resto quindi in attesa di vedere arrivare alla luce la versione definitiva del gioco per poterlo magari portare alle serate associative per vedere come persone differenti possono muoversi tra le Realtà incarnando gli spiriti più insoliti.

Gama

giovedì, maggio 03, 2012

il fuoco ardente della storia

In mezzo al diluvio costante una singola giornata di sole ha permesso la prima uscita dell'anno del gruppo di rievocazione storica. Poteva andare tutto liscio? Siamo seri dai!

Lunedì, arriva un sms da $L (il capo gruppo).

$L - Sabato confermata uscita a $paeseConLaGL, domenica no in quanto previsto diluvio

Gama - Ok, hai mica trovato la mia camicia che è più di un anno che qualcuno l'ha presa e non è ancora tornata.

$L - Controllo, mi sembra di averne una in più a casa.


Restiamo quindi in attesa dei dettagli fino a mercoledì sera, io e la mia Oscura Metà siamo da amici per una pizza di compleanno e ultima sessione di gioco prima della nascita del pargolo dei padroni di casa.
I cellofoni suonano all'unisono:

$L - Sabato ritrovo a $paeseConLaGL in $piazza alle 7.30, mi raccomando la puntualità!

Gama - Eh?

Oscura Metà - Ma cosa si è fumato? Lo sa bene che $Joe finisce alle 6 di lavorare!

Sentiamo al volo $M e $Joe per come organizzarci e lasciamo a loro il compito di sentire $L.
Nessun problema a quanto pare, anche se arriviamo un attimo più tardi va bene lo stesso.

Gama - Perché ho la netta sensazione che il tutto inizi dopo le 11?

Oscura Metà - Siamo in due.


Fast Forward a sabato mattina, il programma è trovarci da noi per le 6 con $M per caricare la di lui auto, passare a recuperare $Joe alle 6.30 e dirigerci verso i monti. Bestemmie alla sveglia comprese. Il fatto che io non sia riuscito a prendere sonno fino a dopo la mezzanotte è solo un dettaglio trascurabile.

Stranamente siamo tutti in orario!
Balziamo sulla macchina di $M, recuperiamo $Joe e, mentre ci salutiamo, $M imposta il navigatore.

Il viaggio è piacevole e tranquillo fino a quando $M inizia ad inerpicarsi lungo strade montane guidando come una persona che si è appena scordata che la mia Oscura Metà e $Joe soffrono i viaggi in auto.
La mia mente nel frattempo inizia a sviluppare dei dubbi: da quanto avevo visto la sera prima sul web la strada per arrivare sarebbe dovuta essere dritta come un fuso... Bah, era tardi ed il sonno può aver giocato brutti scherzi.

Arrivamo quindi dopo più di un'ora e mezza a $paeseSENZAlaGL.

Gama - Ok, siamo finiti nel posto sbagliato.

$M - Ma no, mancano 200m secondo il navigatore.

Gama - Sarà ma io mi ricordo una G in più nel nome del paese.


Nel mentre l'auto si infogna in stradine talmente minuscole da far presagire copiosi carteggiamenti delle fiancate.
Oscura Metà impugna il cellofono e chiama $L.

Oscura Metà - Ciao $L, dove siete?

$L - Siamo nel parchetto appena dopo la piazza

Oscura Metà - Parchetto? Quale parchetto?

$L - L'unico che c'è, dietro alla chiesa.

Oscura Metà - Qui dopo la piazza c'è solo un dedalo di stradine.

$L - Ma siete sicuri?

Oscura Metà - Siamo a $paeseSENZAlaGL, appena dopo $paeseSuiMonti.

$L - $paeseSuiMonti? L'unico che conosco e in $altraValle!

Oscura Metà + $M + $Joe - Maddai...

Gama - Noi SIAMO in $altraValle ragazzi!

Oscura Metà + $M + $Joe - O_O'

$L - Avete sbagliato strada, dovete tornare indietro.

Gama - Quanto ci vuole da qui?

$L - Circa un'ora.

Gama - Ci vediamo tra un'ora allora.


Giriamo le tende e via, strada tutta curve... però in discesa. Il tutto con sommo gaudio dello stomaco di $Joe e della mia Oscura Metà.

Il resto del viaggio prosegue però senza intoppi e rimarrà topica la frase di $M appena arrivati:

$M - Al ritorno ci fermiamo al primo distributore che siamo in riserva eh!


Salutiamo gli altri e ci prepariamo.
La camicia alla fine si è rivelata non essere la mia. Mi va, me la tengo.

Nonostante il nostro ritardo mostruoso ci siamo persi solo la preparazione del campo, l'inizio della manifestazione è previsto per le 11... Guarda che strano!

Tra le scene degne di nota $F, membro più giovane della compagnia, che schernisce il padre ($C) per la geniale scelta di far "lucidare" corazze ed elmi da dei "professionisti della lucidatura del metallo".

Gli hanno cromato tramite elettrolisi il tutto! Manco le pentole di Mastrota brillano tanto! :D


Scopriamo quindi che "l'evento" è una rappresentazione di paese che, per quanto legata alla storia del gruppo che noi rievochiamo, ha ben poco di storico.
Il consorzio di rievocazione ultimamente è messo male, rimborsa pochissimo delle uscite, qui pagano decentemente, la cassa è vuota. Insomma, si prospetta un palo del telegrafo nelle terga.

Ci allontaniamo mentre un tizio della pro-loco ci assicura che ci sarà qualcuno a controllare il campo dove, per inciso, ci sono le armi ed i nostri effetti personali.

L'evento: una sfilata inutile per le strade deserte del paesino, funzione religiosa che abbiamo fortunatamente scampato, tre pezzi tre suonati dalla banda cittadina e poi l'inferno.

Ore 12.30, il corteo si inoltra nuovamente per le strade deserte del paese.

In ordine:

- Le Autorità: 5 (CINQUE) sindaci, responsabili della pro-loco, rappresentati delle forze dell'ordine
- Banda cittadina
- Figuranti del paese: volontari con abiti che sembravano usciti dalle favole
- Tamburini: ragazzi e ragazze dall'età compresa tra i 12 ed i 24. Fortunatamente molto bravi nel loro lavoro

- Noi:
aprono la fila $Terry e $Leti con le bandiere sforzesche
$L con armatura quasi integrale e schioppetto
$C corazzato e armato di roncone e storta al fianco - $F corazzato e con in pungno alabarda svizzera e spada al fianco
$M particolare alabarda del sud della germania chiamata colloquialmente "pala da pizza" - $Ale con spiedo da guerra
Gama & $J con picca da 5 metri
Oscura Metà in fase angelo della salvezza (vivandiera con brocca d'acqua)

- Tre ragazzi di un gruppo di scherma storica in assetto pesante da battaglia.


Il caldo da noi provato è percepibile.
Se poi contiamo che il grosso degli indumenti è in panno di lana il quadro assume toni più roventi.
Se poi consideriamo che i 5 sindaci hanno fatto UN'ORA E MEZZA di discorso mentre noi eravamo bloccati al sole (e loro comodamente all'ombra) il tutto diventa arroventato.

I tamburini stavano per lasciarci le penne.
$M ha rischiato la disidratazione.
La forma suina di nostro signore è stata invocata più e più volte.

L'ultima parte del tragitto ci ha condotti nella parte più sperduta del paese sperduto prima di tornare verso l'accampamento. Anche i tamburini hanno smesso di suonare vista la desolazione.

Tornati nel centro abitato siamo stati accolti dai paesani che, viste le nostre espressioni, hanno iniziato non solo ad applaudire ma a donarci acqua a profusione. Per un attimo mi sono sentito un ciclista durante il Giro D'Italia!


Il resto della giornata è proseguito bene, abbiamo mangiato come suini ed allettato i presenti con le consuete spiegazioni dell'armamentario che ci portiamo appresso.
Siamo arrivati a quota 8 persone che ci hanno chiesto se le armi erano vere ed una tizia (probabilmente sotto l'effetto di farmaci scaduti) ha chiesto a me ed alla mia Oscura Metà se eravamo "Maria Antonietta e Robespierre"!
Ora, non dico che dall'abbigliamento chiunque possa capire perfettamente il periodo storico, ma questa ha lisciato di TRE SECOLI!!! Da qualche parte qualcuno è morto dopo il suo "Ah, vabbè ci siamo quasi no?".

Sbaracchiamo il campo e si torna a casa dopo i consueti saluti conclusi da $L e la sua perla di saggezza:

$L - Gama, la prossima volta o guidi tu o imposti tu il navigatore!


Ricordate quando $M disse che doveva fare benzina?
Beh, ha tirato dritto davanti al distributore.
Autonomia prevista dall'auto 32 Km.
Cartello con indicazione del distributore successivo 25 Km.
Ok, ce la facciamo! Col cavolo, visto che il distributore è posto sull'autostrada DOPO la nostra uscita.

$M ha rischiato di addormentarsi al volante tra le varie cose, lascio a voi immaginare la mia reazione ma, soprattutto, quella della mia Oscura Metà.

Giunti a casa abbiamo solo potuto appurare lo stato di ustione delle nostre pelli (specialmente la mia) con conseguente scuoiamento. Probabilmente sabato sera perderò ancora pezzi della mia faccia come un povero lebbroso. :P

Ah, quasi scordavo, abbiamo raggiunto il distributore con l'auto che indicava l'esaurimento del carburante da almeno 4 Km.

Gama