Marcato come 13 Agosto 2012 è giunto il secondo pacchetto di playtest di D&D Next.
La prima recensione la trovate: in questo primo post. Lascerò per scontate molte cose già dette in quelle mie prime impressioni.
Comincio con il dire che il download questa volta è andato liscio come l'olio, il che è stato un netto sollievo dopo lo sclero della volta scorsa.
Andiamo con ordine, nel pacchetto sono presenti diversi file ed un simpatico "riassunto" di cosa è cambiato, ecco quindi il contenuto:
- Guida al playtest, 1 pagina ed uno sputo
- Regole base aggiornate, 18 pagine
- Creazione del personaggio, 4 pagine
- Classi, 10 pagine
- Razze, 7 pagine
- Background, 8 pagine
- Specializzazioni, 6 pagine
- Equipaggiamento revisionato, 9 pagine
- Incantesimi revisionati, 13 pagine
- Linee guida per il DM revisionate, 13 pagine
- Bestiario revisionato, 18 pagine
- Scheda del personaggio vuota
- Personaggi pregenerati rivisti
Premetto che quanto sto per scrivere è dovuto ad una lettura lampo del materiale, non sono stato a spulciare i dettagli di quanto scritto né a leggermi liste interminabili di mostri, incantesimi, talenti, ecc...
Le considerazioni personali sono, come sempre, personali o molto personali.
Si comincia!
Modifiche al sistema base
* Iniziativa e Sorpresa: rimossa la regola del -20 all'iniziativa in caso di sorpresa, fintanto che non si è consci della presenza dell'avversario non si può agire (you don't say?!?) fino al suo primo turno in battaglia. Pertanto viene reintrodotto il round di sorpresa.
* Attacchi con armi a distanza in mischia: quando tenti di attaccare con armi a distanza mentre sei impegnato in una mischia sei in condizione di Svantaggio.
* Attacchi di opportunità: reintrodotti ma semplificati, se ci si prova a muovere alla portata di una creatura ostile questa può effettuare un attacco in mischia. Questo non si applica se si sta effettuando una manovra di ritirata (Disengage, introdotta in questo pacchetto: abbandoni l'area di portata delle creature ostili senza subire attacchi di opportunità. Spostamento 10 piedi).
* Guarigione: avevano detto che non l'avrebbero modificata, hanno invece introdotto tre alternative di "recupero lento".
a - Con un Riposo Lungo non recuperi Punti Ferita, recuperi tutti i tuoi Dadi Vita e puoi scegliere di usarne per guarirti senza l'uso di un kit da guaritore.
b - Con un Riposo Lungo recuperi tutti i Punti Ferita e solo 1+ modificatore di Costituzione Dadi Vita.
c - Con un Riposo Lungo non recuperi Punti Ferita e recuperi 1 + modificatore di Costituzione Dadi Vita che puoi usare senza kit del guaritore.
* Riposo Breve: non devi essere cosciente per un Riposo Breve. I tuoi compagni possono usare un kit del guaritore per consentirti di usare Dadi Vita per recuperare salute.
* Condizioni: alcune condizioni sono state alterate. Nulla di particolare da segnalare.
Cosa ne penso: alcune delle cose modificate sono semplici precisazioni o ribilanciamenti, rimango dell'idea che per rendere il gioco meno videogiocoso opterò per uno dei sistemi di guarigione alternativi. Sugli attacchi di opportunità posso solo dire che, fortunatamente, non costringono all'uso della griglia ma sono stati introdotti solo per evitare pg che zigzagano tra le fila nemiche.
Mi piaceva il -20 all'iniziativa per i sorpresi ma, purtroppo, dai playtest è emerso che questo diventava un problema nel caso di arrivi dilazionati degli avversari. Il fatto di aver mantenuto la sorpresa così semplice (senza azioni parziali e porcate simili) mi sembra comunque una buona soluzione.
Il sistema è rimasto quello del primo pacchetto, mi piaceva prima e continua a piacermi ora nella sua semplicità.
Creazione del personaggio
Viene presentato il metodo di generazione randomica classico (4d6, scarta il più alto) o una serie di valori prefissati (15, 14, 13, 12, 10, 8). Il DM può scegliere diversamente. Vedrete poi che questi valori "bassi" verranno modificati parecchio nel processo di creazione.
Alla facciazza di alcuni giocatori scassagonadi viene ribadito che il pool di razze e classi disponibili può essere limitato da scelte del DM.
Background e Specializzazioni sono considerati come scelte opzionali.
Si rimanda ai file relativi a Razze e Classi (di cui scriverò qui sotto) per i dettagli o consigli sulle scelte tipiche.
Caratterizzazione assortita e un resoconto iper striminzito sugli allineamenti.
Tabella dell'esperienza fino al 5° livello (il testo dice fino al 10° ma la tabella è stata tagliata in malo modo cancellando anche i vantaggi del 5°! :D ).
Il Background agisce solo al 1° livello, i pregi della Specializzazione si prendono al 1° ed al 3° livello, al 4° livello avviene un incremento di una delle Caratteristiche, al 2° ed al 4° livello si parla di Addestramento in un'Abilità. Non viene dettagliato in questo primo file.
PX per il passaggio: 0, 650, 1825, 3525, 7975. Giocateveli al lotto perché secondo me sono stati messi a caso! :D
Cosa ne penso: a parte i numeri pseudo casuali (in realtà incrementali) dell'esperienza relativa al passaggio di livello, credo che l'impostazione sia in linea con il resto del sistema. La semplificazione degli allineamenti fa comunque il suo dovere con poche parole mirate che danno la linea guida per l'interpretazione della morale del proprio personaggio. Mi inquieta un po' la presenza dei "Non allineato": creature che agiscono in base al puro istinto; spero che la gente capisca che questo allineamento è stato creato per alcuni mostri!
Razze
Il documento delle razze è corredato con un po' di storia della razza e background. La cosa è decisamente carina ed aggiunge un po' di colore.
Le capacità sembrano essere quelle già viste sulle schede del primo playtest, viene chiarificata la differenza delle Sotto-Razze: ad esempio, il Nano di Collina aumenta la propria Costituzione di 1 e sostituisce il proprio Dado Vita con quello superiore; il Nano di Montagna incrementa la propria Saggezza di 1 e guadagna un bonus alla CA con armature medie o pesanti.
Gli umani non prendono bonus particolari MA, inserire esclamazione di stupore, incrementano una caratteristica di 2 e tutte le altre di 1!
Cosa ne penso: a parte lo stupore iniziale per i bonus alla razza umana, che sto pian piano metabolizzando mentre lo paragono ai bonus delle altre razze, vedo confermate le mie impressioni iniziali sulla volontà di differenziare con tratti marcati i diversi personaggi. Guardi un nano e dici "QUESTO è un nano di d&d!".
Classi
La prima cosa che mi è saltata all'occhio è ancora l'incremento delle caratteristiche: appena acquisisci una classe le tue caratteristiche aumentano. Esempio: prima pagina, il Chierico guadagna +1 a Saggezza, Forza OPPURE Costituzione.
Ci sono tabelle che indicano la progressione di attacco fisico e magico, le CD degli incantesimi, i dadi legati alle capacità speciali ed i talenti di classe.
I punti ferita dei pg (e dei mostri a quanto ho letto) sono stati abbassati come nella 3a edizione: dado + modificatore di Costituzione. In tutti i livelli, è stata rimossa la scelta alternativa tra il solo dado ed il modificatore Cos in caso di tiro fuffa.
Per tutte le classi vengono consigliati i Background e le Specializzazioni più caratteristiche, vengono indicate le limitazioni nell'uso delle armi e delle armature e i punti ferita acquisiti con il passaggio di livello.
Chierico
Poco è cambiato rispetto al primo playtest, l'abilità di Scacciare Non Morti è stata sganciata dall'Incanalare: UPDATE ora è un incantesimo. Incanalare per l'appunto consente di guarire/ferire una creatura oppure può essere usato per attivare poteri di dominio.
Vengono presentati due Domini (Sole e Guerra) da cui traspare che il dominio concederà poteri con il passaggio dei livelli.
Anche il Chierico può lanciare alcuni incantesimi come Rituali.
Guerriero
Ok, qui dovrebbero esserci i cambiamenti significativi.
La Superiorità in Combattimento concede un certo numero (e tipo) di dadi da spendere in Manovre di Combattimento.
Al primo livello ed al secondo il guerriero ha solo 1d6, al terzo ed al quatro questo dado diventa 1d8 per diventare 2d8 al quinto.
Come possono essere usati questi dadi? In alcuni casi vengono solamente spesi: uso un dado di Superiorità per Incalzare, oppure, uso un dado per tentare di Spingere una creatura di al massimo una taglia superiore alla tua (10 piedi).
Altre capacità prevedono invece che questi dadi di Superiorità vengano anche lanciati: puoi effettuare un Colpo Mortale, spendi e tiri il numero di Dadi Superiorità ed aggiungi il risultato al danno contro la creatura che hai colpito; se hai mancato il bersaglio ma hai tirato almeno 10 con il d20 puoi spendere e tirare un Dado Superiorità per infliggere comunque quei danni alla creatura;
Questi sono giusto un paio di esempi. Sul manuale ci sono altre manovre sia da mischia che a distanza.
Ladro
Molti si erano lamentati del fatto che il pg del playtest avesse una penalità nel cercare dovuta alla saggezza bassa.
Modifica alla Maestria: quando il ladro effettua una prova usa il più alto tra il bonus della caratteristica relativa ed un bonus di +3. Per il resto il valore minimo della Maestria (se il tiro di dado è minore di 10 usi il valore di maestria per le abilità familiari) aumenta con i livelli: 10 fino al 4°, 11 a partire dal 5°.
L'Attacco Furtivo parte da 2d6 ed aumenta di 1d6 per livello.
Mantenuto lo "Schema" da scegliere e viene mostrato oltre al Thief il Thug.
Mago
La classe è pressoché immutata, è stata rimossa la capacità di Dissolvere incantesimi.
Cosa ne penso: questa era la parte che più mi preoccupava in seguito alle dichiarazioni fatte dallo staff. Il sistema non mi sembra eccessivametne complesso, ero (sono) dell'idea che le manovre di combattimento (sblianciare, disarmare, ecc...) fossero risolvibili con dei semplici confronti sulle prove di caratteristica. Con questa meccanica il team di sviluppo ha cercato però, usando dei bonus, di dare quel qualcosa in più che in una battaglia differenzia il guerriero rispetto alle classi. Così di primo acchito non mi sembra male, sono curioso di vedere come la cosa risulta al tavolo.
Rimango dell'idea che questo è dovuto a tutti quei giocatori che pare abbiano paura di osare a chiedere qualcosa che non è scritto sulla scheda.
Mi chiedo quanto vogliano mandare in alto le caratteristiche!
UPDATE: mi hanno fatto notare che solo una delle caratteristiche aumenta.
Background
La prima cosa che emerge da questo documento è la reintroduzione di una lista delle abilità.
Ogni background concede l'addestramento in alcune abilità (+3 ai tiri di quell'abilità), caratteristiche speciali simili a quelle già viste nei pg del playtest ed un equipaggiamento iniziale. Il giocatore può ignorare l'equipaggiamento proposto e scegliere in alternativa di fare i propri acquisti con 150 monete d'oro.
Nel caso in cui l'addestramento in un'abilità dovesse essere concesso sia dalla classe che dal background il giocatore può scegliere un'altra abilità in cui essere addestrato.
Con il passare dei livelli, ai livelli pari per essere precisi, può essere migliorato di un punto il valore dell'addestramento in un'abilità fino ad un massimo di +7. Si parla anche di acquisire nuovi addestramenti ma non ho trovato traccia di quando...
Segue nel documento la lista di Background e delle Abilità che al momento non ho la minima intenzione di leggere nel dettaglio.
Cosa ne penso: sinceramente non vedo la necessità della lista di abilità, mi fa ritornare al discorso che ho già fatto legato al "se non c'è sulla scheda non esiste"... Mi piace molto l'idea di canonizzare il background ottenendo non solo bonus numerici ma anche bonus di caratterizzazione (vedi primo post), rimango quindi perplesso dal fatto che sia stato indicato come "opzionale" visto che è talmente semplice da consentire ad un DM di creare background customizzati in base alle idee dei proprio giocatori.
Specializzazioni
Quelli che erano stati presentati come "Theme" nel primo pacchetto sono ora definiti come Specializzazioni.
La Specializzazione concede uno sviluppo tematico del personaggio, viene scelta al primo livello e concede un Talento al 1°, 3°, 6° e 9° livello. Nel pacchetto di playtest vengono solamente presentati quelli di 1° e 3° livello.
Si tratta di un grosso listone che leggerò poi con calma, viene specificato che alcuni dei talenti hanno dei prerequisiti per poter essere utilizzati, prendere una Specializzazione che poco ha a che vedere con il proprio personaggio rischia solo di renderla inutile.
Cosa ne penso: non chiedetemi il perché del cambio del nome! :D L'introduzione dei prerequisiti mi fa tanto l'effetto Capitan Ovvio: se sei un guerriero perché devi prendere come specializzazione Necromante (i cui talenti per l'appunto richiedono la capacità di lanciare incantesimi)?
Il buco del 5° e 7° livello penso sia legato alle indiscrezioni secondo cui un personaggio può acquisire una "specializzazione avanzata"... forse quel taglio brutale della tabella dell'esperienza non è completamente casuale dopotutto.
Equipaggiamento
Anche qui nulla di grosso da segnalare: hanno rimosso le limitazioni alla furtività delle armature medie, rivisto i bonus concessi dalle corazze e limitato a+2 il bonus di Destrezza alla CA per le armature medie.
Mi sembra abbiano modificato (poco) la tabella delle armi ma non ho con me il materiale del primo playtest per fare un confronto puntuale.
Cosa ne penso: posso solo apprezzare le modifiche fatte, con il materiale iniziale non aveva minimamente senso indossare un'armatura pesante e le armature medie erano comunque una fregatura.
Il resto del materiale
A quanto ho letto nel "riassunto" incluso nel pacchetto sono stati rivisti Incantesimi e chiarificate le regole per gli attacchi magici. Le regole sugli attacchi sono effettivamente state riscritte in maniera più comprensibile e la lista di incantesimi necessita di essere guardata con calma.
La Guida del Dm è pressoché identica alla precedente con l'aggiunta di esempi di prove con la relativa difficoltà, linee guida per la creazione degli scontri e delle ricompense.
Il Bestiario, leggo sempre nel riassunto, ha nuove creature e nuove abilità per i mostri. Anche qui non mi sono ancora messo a leggere nel dettaglio l'elenco, è palese però il miglioramento nell'impaginazione delle capacità e caratteristiche delle creature.
Cosa ne penso: poco, l'unica cosa su cui si dovrebbero spendere due parole è la guida del DM che è uguale a quella precedente. Probabilmente leggendo nel dettaglio mostri ed incantesimi potrebbe venire fuori qualcosa ma, sinceramente, sarebbe meramente da rifinire dal punto di vista del bilanciamento senza andare ad influenzare così pesantemente il sistema di gioco.
Riassumendo
D&D Next sembra mantenere le buone premesse, continuo a non gradire il maledetto sistema di guarigione che per lo meno ora presenta delle iniziative. L'intenzione di mischiare le precedenti edizioni (e qualcosa rosicchiato da Pathfinder diciamolo :P ) sta riuscendo;
Ultima cosa che (penso si sia notato :P ) mi lascia un po' perplesso è l'incremento delle caratteristiche dato da razza e classe: in caso di Botta di Culo Epica(tm) i personaggi potrebbero risultare eccessivamente potenti.
Il prossimo pacchetto dovrebbe trattare di livelli più alti e, stando a quello che ho letto nei mesi scorsi e nei sondaggi, dovrebbe cambiare il modo di giocare con l'aumento della fama dei personaggi proprio come nelle prime edizioni di d&d.
Gama
7 commenti:
So che frequenti prevalentemente metal... ma questo pezzo mi sembrava idoneo all'argomento trattato :)
http://www.youtube.com/watch?v=aA9wM81WgS0
Cambia classe e prendi un +1 ad un'abilità tra quelle possibili.
Già vedo build con sequenze di Pal9/Cle1/Drd1/Brd1/Ftr1/Sarcazzo1
In passato si usavano per aumentare i ST a botte di +2 per classe, adesso davvero si rischiano i 30 pre-epic.
@Kurandera: il pezzo è geniale ed il video è anche megloi. Soprattutto l'attore che in The Gamers interpreta Mark fermo sullo sfondo alla fine! Citazione da miliardi di punti! :D
@Valeren: a quanto leggo non dovrebbe essere permesso il cambio di classe. ;)
No, aspetta: niente multiclasse?
Siamo tornati a D&D base?
@Valeren: come concezione del gioco si, è drasticamente semplificato e ricorda molto da vicino le vecchie edizioni.
Peccato che nn abbiamo messo almeno un incantesimo a volontà per il mago (come avevano proposto)
@Anonimo: il mago ha un numero di incantesimi minori (cantrips) a volontà pari al proprio modificatore di intelligenza. Tra questi "minori" ci sono ad esempio Dardo Incantato, Stretta Folgorante, Luce e Individuazione del Magico
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