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giovedì, giugno 19, 2014

D&D Quinta Edizione - Anticipazioni e uscite


Approfitto di un attimo di tempo libero per scrivere due righe sull'ormai imminente nuova edizione di Dungeons & Dragons.

Cominciamo subito con un po' di date per tutti coloro che doveesero essersele perse.

Le pubblicazioni della nuova edizione inizieranno il 15 luglio 2014 con la messa sul mercato di uno Starter Set.


A partire dal 19 Agosto 2014, in concomitanza con la GenCon sarà invece disponibile la Guida del Giocatore e la prima avventura chiamata Hoard of the Dragon Queen (Sorry per le immagini francobollo).


Il Manuale dei Mostri vedrà la luce il 30 Settembre 2014.


Il 21 Ottobre 2014 vedrà la luce la seconda avventura chiamata The Rise of Tiamat.


Concludiamo quindi le uscite con la Guida del Dungeon Master prevista per il 18 Novembre 2014.



Tutto questo verrà coadiuvato da D&D Basic, un supporto online gratuito contenente le regole fondamentali ed elementi utilizzabili per le proprie avventure anche prima dell'uscita dei manuali. A questo aggiungiamo anche il progetto Morningstar e dovremmo aver completato la presentazione delle uscite.


Finita la parte pallosa entriamo un po' nel dettaglio.

Lo Starter Set conterrà, oltre a quanto indicato nella prima immagine, anche una guida per il master di 64 pagine, un set di dadi e un'avventura con relativi personaggi pregenerati.


Il prezzo indicato dalla WoTC è di 19.99$ ma è già possibile trovare lo Starter a prezzo scontato su Amazon (us, uk, it e penso anche il resto del pianeta).

Una cosa molto importante da sottolineare prima di proseguire è che, almeno per il momento, questa edizione NON verrà tradotta in nessuna lingua. Il perché di questa scelta aziendale ancora non è chiara ma, se aggiungiamo il fatto che i prodotti della Quarta Edizione continueranno ad essere realizzati e pubblicati in parallelo alla quinta, beh... La fiducia dell'azienda in questo progetto ne risulta decisamente scarsa.

Torniamo a noi ed allo Starter.

Dall'indice (sempre la prima immagine) posso dire che i contenuti sono una versione ridotta di quanto presente nei pacchetti del playtest, guardando alcune delle immagini che la WoTC ha pubblicato come anteprima posso anche confermare quanto detto: i testi leggibili sono pressoché identici a quelli del playtest o ridotti come nel caso della lista degli incantesimi.


Per assurdo il grosso delle informazioni relative alle scelte di questa nuova edizione è rappresentato dalle anticipazioni legate all'avventura Lost Mine of Phandelver e di uno dei personaggi disponibili.


Come molti avranno già intuito dalle immagini di copertina delle avventure ufficiali, in questa mappa viene confermato che l'ambientazione "ufficiale" del gioco saranno i Forgotten Realms. Il metaplot del mondo seguirà una linea temporale che vede il Culto del Drago impegnato nel tentativo di liberare Tiamat dalla prigione abissale in cui è rinchiusa.

Veniamo quindi alla parte più corposa. Siccome sono pigro come una bestia copio e incollo quanto scritto sul gruppo Fantasika presente su faccialibro.


Ecco il primo dei pg presenti nello Starter del nuovo D&D: il combattente (non uso il termine "guerriero" per evitare conflitti con altre terminologie viste nel playtest - che potete trovare nel documento che si trova nell'archivio del gruppo).

Come possiamo notare sulla sinistra della prima pagina rimangono le caratteristiche ed i bonus relativi già visti a partire dalla 3.0.
Come già presentato negli ultimi playtest vediamo un bonus di competenza che cresce con l'aumentare dei livelli.
I Tiri Salvezza sono confermati come legati ad ogni caratteristica e, come già visto nel playtest, ogni classe concederà dei bonus ai diversi TS.
Cosa che mi lascia un po' deluso è la ricomparsa della lista delle abilità, che però NON avranno gradi ma solo bonus derivati dalle caratteristiche e dalla competenza. Confermato anche che l'armatura concede la condizione di svantaggio nelle prove di furtività e che ogni personaggio sarà dotato di una "percezione inconscia" legata alla saggezza.
Infine abbiamo la lista delle competenze e delle lingue di cui è dotato il personaggio.

Al centro troviamo la classe armatura data dalla cotta di maglia (e solo da essa in quanto non leggera) il cui valore è aumentato di 1 dalla capacità speciale del personaggio. Ancora una volta il bonus all'iniziativa è dato dal bonus di destrezza e, cosa che non mi sarei aspettato, la velocità base del personaggio non viene ridotta dall'armatura pesante come visto nel playtest.

I punti ferita sono dati da 1d10+cos per il guerriero ed è stato aggiunto uno spazio decisamente ampio per i pf temporanei (probabilmente per venire incontro a tutte le capacità che li concedono).

I dadi vita vengono indicati quasi certamente per la gestione dei riposi brevi e lunghi e quindi del pool di dadi utilizzabili per recuperare salute dopo uno scontro. Confermata a quanto pare anche la regola legata ai TS contro la morte del personaggio (il pg si ferma a 0 pf, non scende -tranne che per un danno massivo che uccide sul colpo- e deve superare 3 TS non consecutivi sulla cos, se ottiene 3 fallimenti muore).
Il box degli attacchi verrà utilizzato anche per gli incantesimi "da sparo" e sottolinea la tipologia di danno che è stata indicata come molto importante in questa nuova edizione. Si può notare ancora una volta il riferimento alla condizione di svantaggio legata al lancio del giavellotto.
Sull'equipaggiamento c'è poco da aggiungere tranne una mancanza di spazio legato al peso trasportato.

Sulla destra troviamo invece connotazioni caratteriali e tratti del personaggio, sembra sia stato introdotto un sistema di pregi e difetti e "legami" da sfruttare per l'interpretazione del proprio personaggio.
Le abilità speciali indicate in basso a destra sono le stesse viste nel playtest e confermano la presenza degli "stili di combattimento" che concedono bonus diversi al personaggio.
Anche in questo box troviamo riferimenti al background ed alla "qualità speciale" che questo concede al personaggio.

Nella seconda pagina trovano spazio informazioni legate alla razza (inquadrata ancora una volta nei Forgotten Realms) ed al background. La storia del personaggio è legata alla zona di Neverwinter che, come già visto, è il luogo in cui si svolgerà l'avventura presente nello starter.
Interessante l'introduzione dell'obiettivo personale, non so se sarà un punto fisso della scheda o se verrà sfruttato solo in occasione dell'avventura introduttiva.

Ultime informazioni indicate sulla scheda sono legate al passaggio di livello. Sullo starter non saranno presenti né informazioni legate alle classi né alle opzioni che i giocatori avranno al passaggio di livello, come già visto nelle demo delle precedenti edizioni lo sviluppo del personaggio è fissato dagli autori. A colpo d'occhio pare che la base del guerriero non sia cambiata rispetto a quanto visto nel playtest, al 3° livello pare che il personaggio intraprenderà la Via del Guerriero (che concede appunto la capacità Critico Migliorato).
Non sono stati inseriti i talenti che, come già detto durante i playtest saranno un elemento opzionale del gioco: il personaggio riceve quindi un incremento di caratteristica al 4° livello.

Questa scheda conferma che la nuova edizione avrà pochi numeri e che svilupperà il personaggio in maniera "modulare" in base alle scelte di background, sitle e via fatte dal giocatore.
Non ho trovato cambiamenti significativi rispetto a quello che ci era stato presentato nel playtest e rimango della mia idea che lo starter (che molto probabilmente acquisterò per presentarvi una recensione) sarà una versione grammaticalmente corretta del materiale del playtest.

Gama

venerdì, marzo 29, 2013

I Cuori D'Acciaio iniziano a pulsare



Mancano solo 7 giorni alla fiera di Modena e, per nostra fortuna, anziché bambine putrescenti che fuoriescono da televisori potremo goderci questo nuovo manuale dedicato ad Anime e Sangue.

Come in occasione dell'uscita del primo manuale ho avuto la fortuna, insieme ad altri membri di Fantasika e dell'associazione Oltretempo (trovate il loro blog qui ed iloro forum a questo link), di far parte dei playtester del gioco partorito dalla prolifica mante di Matteo Cortini.

Andiamo con ordine.

* Siamo stati contattati dal buon Curte per sapere se fossimo disponibili per il playtest

* Il maledetto ci ha tentati con l'immagine della bozza della copertina

* Abbiamo iniziato a gridare come degli imbecilli cose tipo "PUGNO RAZZZOOOOO!!!" e "RAGGI FOTONICIII!!"

* Ci è arrivato il file

* Siamo rimasti perplessi

* Ci è arrivato il file giusto

* Siamo stati assorbiti dal testo

* Abbiamo creato i personaggi

* I giocatori sono andati avanti per due ore a fantasticare su cosa avrebbero potuto fare

* Abbiamo iniziato a giocare e comunicato al Curte i nostri dubbi ed i nostri poteri

* Ci siamo messi a giocare sempre più e maledetto il fatto di dover interrompere il test per terminare l'organizzazione del torneo di Sine Requie per la fiera



Passo al succo del manuale evitando di spoilerare come un dannato per evitare di essere spellato vivo e pucciato nel sale dal Curte ma anche da te che stai leggendo queste righe.

Partiamo dalla premessa che introduce questo manuale: "Oltre la Realtà esiste.... una Terra in pericolo!". Cuori D'Acciaio ci presenta quindi una nuova Realtà perfettamente in linea con la macro struttura di Anime e Sangue: la terra di Cuori D'Acciaio è quindi una Realtà in cui i personaggi potranno vivere le proprie avventure. Una Realtà in cui combatteranno colossali macchine meccaniche contro terribili invasori alieni... e non solo!

L'ambientazione è ricca di particolari e corredata di intriganti misteri che un Master potrà sfruttare per la creazione delle proprie campagne.

Cuori D'Acciaio non è però solo una nuova Realtà, nel manuale come prima cosa viene presentato un nuovo colore per caratterizzare i personaggi. Penso sia superfluo sottolinare che il nuovo colore è proprio l'Acciaio.

Cosa aspettarsi quindi da questo nuovo manuale?

Innanzitutto nuovi elementi da aggiungere al manuale base di Anime e Sangue. I vostri personaggi (Spiriti o mortali che siano) potranno vivere la nuova Realtà, potrete creare nuovi personaggi legati all'Acciaio e sfruttare quindi le nuove magie ed i nuovi poteri ma, soprattutto, potrete indopssare le vesti di un nuovo tipo di personaggi: i Piloti.

Quindi, ricapitolando, Cuori D'Acciaio può essere giocato come il buon vecchio Anime e Sangue ma contiene un set di regole tutto nuovo per la gestione di questo nuovo tipo di personaggi. Il buon Curte ha infatti fatto in modo di rendere le novità dell'Acciaio sia gli elementi di un nuovo modo di giocare Anime che una Realtà completamente compatibile con le regole già definite.


Parlaci dei robottoni bastardo!!!!

Cuore pulsante di questo Cuori D'Acciaio, se permettete il gioco di parole, sono proprio i robottoni: giganti di metallo sotto il controllo dei vostri personaggi.
Preparatevi quindi ad urlare il nome delle vostre armi: nella Realtà di Cuori D'Acciaio non esiste la magia ma una roboante tecnologia ispirata ai colori!
Il vostro robot potrebbe essere il mero strumento di uno Spirito ma in questa Realtà potrebbe anche essere un compagno fidato, un gigante con cui condividere avventure, emozioni ed indicibili segreti strettamente legati ai retroscena della Realtà.

Preparatevi quindi a delle avventure doppie poiché questa vivrete queste Realtà sia dal punto di vista dei robottoni che da quello di chi li pilota e che ha una vita anche al di fuori del combattimento.


Conclusioni

Cuori D'Acciaio è riuscito a scatenare un'esaltazione inarrestabile fin dal primo momento nei giocatori di vecchia data cresciuti a pane e robottoni e, allo stesso tempo, ha gradualmente preso sempre più i più giovani.
Nel manuale viene presentata la nuova Realtà con i segreti che si celano dietro di essa, le regole per giocare Spiriti, Portatori e Mortali legati all'Acciaio ed i robot usati come mezzi, le nuove regole per i Piloti ed i loro Robot con tutte le dritte per trasformare le magie in armi. Il Curte non poteva però lasciare il manuale senza alcune avventure e spunti per campagne con relativi consigli su come gestire i toni della campagna.

Insomma, per quanto mi riguarda questo Cuori D'Acciaio è un ottimo prodotto adatto sia a coloro che vogliono dedicarsi ad una campagna che si snoda all'interno di questa nuova Realtà che per coloro che vogliono inserire una o due avventure a bordo di robot giganti nella loro campagna di Anime e Sangue.

giovedì, agosto 30, 2012

Dal Diario di Norman Bones 2

Cos'è questa roba?

Quanto segue è la seconda parte della versione narrata della genesi di Norman Bones, personaggio di una cronaca del Gioco di Ruolo Mondo di Tenebra gestita dalla mia Oscura Metà. Per tutti coloro che non hanno la minima idea di cosa sia un gioco di ruolo come sempre possono fare un fischio. ;)

Il linguaggio è spesso scurrile, in linea con il modo di fare del personaggio.

Trovate la prima parte QUI

Gama



Dal Diario di Norman Bones - Parte 2



DISCLAIMER: Se credete che quanto state per leggere tratta di fatti reali allora vi sbagliate di grosso. Quello che segue è frutto della mia mente ed è il modo in cui mi guadagno da vivere: indagando su luoghi misteriosi e ricamandoci sopra storie surreali.

Norman Bones





Rabbia, Sangue e Tenebre. Estasi, Realizzazione e Chiarezza.

Non conosco un modo migliore per descrivere quella notte, la notte in cui è iniziata la mia nuova esistenza.



La ricordo come se fosse ieri, credo sarebbe così per tutti, ma mi piace pensare che sia una sensazione solo mia. Una dannata notte d'estate in cui puoi parlare di muro di zanzare invece che di sciame.

Mi ero -secondo i medici- ripreso da poco dalla degenza per il risultato della mia ultima uscita serale. A dirla tutta i punti di sutura erano già saltati via dopo due giorni e la ferita era quasi del tutto rimarginata. Se poi vogliamo ulteriormente dirla tutta potevano evitarsi l'antirabbica però! Voglio dire... ok, la tizia era una cagna, ma... Lasciamo perdere. Sono comunque state due settimane interessanti e divertenti, se paragonate al cinema Uzbeko.

Finalmente potevo uscire anche se solo per andare a bere qualcosa!



Ma basta divagare, fatemi finire di rivivere quel momento.

Locale affollato, odore di sudore che quasi da alla testa. Uno di quei momenti in cui non capisci perché certe persone abusino così tanto del profumo! Ma Cristo! Pure la musica si sono messi ad aumentare? Ma cosa diavolo hanno le persone questa sera? E quello stronzo là, cosa ha da guardare?

Meglio muovere il culo prima che ci scappa la rissa, la mia assicurazione medica potrebbe non gradire due ricoveri così ravvicinati.



Non so nemmeno dove andare, la testa mi gira, il rumore delle auto è assordante e le luci dei lampioni mi abbagliano. Ma cosa cazzo ho bevuto?

Non sto bene.

Casa sembra introvabile, mi sembra di camminare in un limbo invece che per le strade della città.

Non sto per un cazzo bene.

Volti ovunque, mi guardano come se esistessi solo io. Figure evanescenti, irreali e prive di sostanza.

Non. Sto. Bene. Cristo!

Le sagome mi seguono, una folla che non sembra voler staccare il culo dal mio. Sento in bocca uno strano sapore, come se potessi sentire il sapore del loro odio. Cosa cazzo sta succedendo?



La testa martella.

Il cuore martella.

Nelle mie orecchie solo un sordo pulsare.

Cristo, quanti sono!



Inizio a correre, via, lontano, in cerca di un posto dove far sparire questi fantasmi prodotti dalla mia testa.

E questi non se ne vanno!

Tra tutti i Bad Trip questo regna sovrano.

Le sagome mi sciamano attorno senza sosta e si avvicinano. Mi sussurrano cose incomprensibili. Sempre di più. Sempre più vicine.


ORA BASTA, MI SONO ROTTO DEFINITIVAMENTE I COGLIONI!!!!



È solo un istante, la mia paura è diventata furia e il loro odio è diventato terrore.

Li guardo dietro ad un velo rosso che illumina le tenebre mentre diventano minuscoli e cercano di scappare da me.

Dalle mie mani.

Dai miei artigli.

Dalle mie zanne.

martedì, agosto 14, 2012

D&D Next - Secondo pacchetto del playtest

Marcato come 13 Agosto 2012 è giunto il secondo pacchetto di playtest di D&D Next.
La prima recensione la trovate: in questo primo post. Lascerò per scontate molte cose già dette in quelle mie prime impressioni.

Comincio con il dire che il download questa volta è andato liscio come l'olio, il che è stato un netto sollievo dopo lo sclero della volta scorsa.

Andiamo con ordine, nel pacchetto sono presenti diversi file ed un simpatico "riassunto" di cosa è cambiato, ecco quindi il contenuto:

- Guida al playtest, 1 pagina ed uno sputo
- Regole base aggiornate, 18 pagine
- Creazione del personaggio, 4 pagine
- Classi, 10 pagine
- Razze, 7 pagine
- Background, 8 pagine
- Specializzazioni, 6 pagine
- Equipaggiamento revisionato, 9 pagine
- Incantesimi revisionati, 13 pagine

- Linee guida per il DM revisionate, 13 pagine
- Bestiario revisionato, 18 pagine

- Scheda del personaggio vuota
- Personaggi pregenerati rivisti


Premetto che quanto sto per scrivere è dovuto ad una lettura lampo del materiale, non sono stato a spulciare i dettagli di quanto scritto né a leggermi liste interminabili di mostri, incantesimi, talenti, ecc...

Le considerazioni personali sono, come sempre, personali o molto personali.

Si comincia!

Modifiche al sistema base


* Iniziativa e Sorpresa: rimossa la regola del -20 all'iniziativa in caso di sorpresa, fintanto che non si è consci della presenza dell'avversario non si può agire (you don't say?!?) fino al suo primo turno in battaglia. Pertanto viene reintrodotto il round di sorpresa.

* Attacchi con armi a distanza in mischia: quando tenti di attaccare con armi a distanza mentre sei impegnato in una mischia sei in condizione di Svantaggio.

* Attacchi di opportunità: reintrodotti ma semplificati, se ci si prova a muovere alla portata di una creatura ostile questa può effettuare un attacco in mischia. Questo non si applica se si sta effettuando una manovra di ritirata (Disengage, introdotta in questo pacchetto: abbandoni l'area di portata delle creature ostili senza subire attacchi di opportunità. Spostamento 10 piedi).

* Guarigione: avevano detto che non l'avrebbero modificata, hanno invece introdotto tre alternative di "recupero lento".
a - Con un Riposo Lungo non recuperi Punti Ferita, recuperi tutti i tuoi Dadi Vita e puoi scegliere di usarne per guarirti senza l'uso di un kit da guaritore.
b - Con un Riposo Lungo recuperi tutti i Punti Ferita e solo 1+ modificatore di Costituzione Dadi Vita.
c - Con un Riposo Lungo non recuperi Punti Ferita e recuperi 1 + modificatore di Costituzione Dadi Vita che puoi usare senza kit del guaritore.

* Riposo Breve: non devi essere cosciente per un Riposo Breve. I tuoi compagni possono usare un kit del guaritore per consentirti di usare Dadi Vita per recuperare salute.

* Condizioni: alcune condizioni sono state alterate. Nulla di particolare da segnalare.


Cosa ne penso: alcune delle cose modificate sono semplici precisazioni o ribilanciamenti, rimango dell'idea che per rendere il gioco meno videogiocoso opterò per uno dei sistemi di guarigione alternativi. Sugli attacchi di opportunità posso solo dire che, fortunatamente, non costringono all'uso della griglia ma sono stati introdotti solo per evitare pg che zigzagano tra le fila nemiche.
Mi piaceva il -20 all'iniziativa per i sorpresi ma, purtroppo, dai playtest è emerso che questo diventava un problema nel caso di arrivi dilazionati degli avversari. Il fatto di aver mantenuto la sorpresa così semplice (senza azioni parziali e porcate simili) mi sembra comunque una buona soluzione.
Il sistema è rimasto quello del primo pacchetto, mi piaceva prima e continua a piacermi ora nella sua semplicità.


Creazione del personaggio


Viene presentato il metodo di generazione randomica classico (4d6, scarta il più alto) o una serie di valori prefissati (15, 14, 13, 12, 10, 8). Il DM può scegliere diversamente. Vedrete poi che questi valori "bassi" verranno modificati parecchio nel processo di creazione.

Alla facciazza di alcuni giocatori scassagonadi viene ribadito che il pool di razze e classi disponibili può essere limitato da scelte del DM.

Background e Specializzazioni sono considerati come scelte opzionali.
Si rimanda ai file relativi a Razze e Classi (di cui scriverò qui sotto) per i dettagli o consigli sulle scelte tipiche.

Caratterizzazione assortita e un resoconto iper striminzito sugli allineamenti.

Tabella dell'esperienza fino al 5° livello (il testo dice fino al 10° ma la tabella è stata tagliata in malo modo cancellando anche i vantaggi del 5°! :D ).
Il Background agisce solo al 1° livello, i pregi della Specializzazione si prendono al 1° ed al 3° livello, al 4° livello avviene un incremento di una delle Caratteristiche, al 2° ed al 4° livello si parla di Addestramento in un'Abilità. Non viene dettagliato in questo primo file.

PX per il passaggio: 0, 650, 1825, 3525, 7975. Giocateveli al lotto perché secondo me sono stati messi a caso! :D


Cosa ne penso: a parte i numeri pseudo casuali (in realtà incrementali) dell'esperienza relativa al passaggio di livello, credo che l'impostazione sia in linea con il resto del sistema. La semplificazione degli allineamenti fa comunque il suo dovere con poche parole mirate che danno la linea guida per l'interpretazione della morale del proprio personaggio. Mi inquieta un po' la presenza dei "Non allineato": creature che agiscono in base al puro istinto; spero che la gente capisca che questo allineamento è stato creato per alcuni mostri!


Razze


Il documento delle razze è corredato con un po' di storia della razza e background. La cosa è decisamente carina ed aggiunge un po' di colore.
Le capacità sembrano essere quelle già viste sulle schede del primo playtest, viene chiarificata la differenza delle Sotto-Razze: ad esempio, il Nano di Collina aumenta la propria Costituzione di 1 e sostituisce il proprio Dado Vita con quello superiore; il Nano di Montagna incrementa la propria Saggezza di 1 e guadagna un bonus alla CA con armature medie o pesanti.
Gli umani non prendono bonus particolari MA, inserire esclamazione di stupore, incrementano una caratteristica di 2 e tutte le altre di 1!


Cosa ne penso: a parte lo stupore iniziale per i bonus alla razza umana, che sto pian piano metabolizzando mentre lo paragono ai bonus delle altre razze, vedo confermate le mie impressioni iniziali sulla volontà di differenziare con tratti marcati i diversi personaggi. Guardi un nano e dici "QUESTO è un nano di d&d!".


Classi


La prima cosa che mi è saltata all'occhio è ancora l'incremento delle caratteristiche: appena acquisisci una classe le tue caratteristiche aumentano. Esempio: prima pagina, il Chierico guadagna +1 a Saggezza, Forza OPPURE Costituzione.
Ci sono tabelle che indicano la progressione di attacco fisico e magico, le CD degli incantesimi, i dadi legati alle capacità speciali ed i talenti di classe.
I punti ferita dei pg (e dei mostri a quanto ho letto) sono stati abbassati come nella 3a edizione: dado + modificatore di Costituzione. In tutti i livelli, è stata rimossa la scelta alternativa tra il solo dado ed il modificatore Cos in caso di tiro fuffa.
Per tutte le classi vengono consigliati i Background e le Specializzazioni più caratteristiche, vengono indicate le limitazioni nell'uso delle armi e delle armature e i punti ferita acquisiti con il passaggio di livello.

Chierico
Poco è cambiato rispetto al primo playtest, l'abilità di Scacciare Non Morti è stata sganciata dall'Incanalare: UPDATE ora è un incantesimo. Incanalare per l'appunto consente di guarire/ferire una creatura oppure può essere usato per attivare poteri di dominio.
Vengono presentati due Domini (Sole e Guerra) da cui traspare che il dominio concederà poteri con il passaggio dei livelli.
Anche il Chierico può lanciare alcuni incantesimi come Rituali.

Guerriero
Ok, qui dovrebbero esserci i cambiamenti significativi.
La Superiorità in Combattimento concede un certo numero (e tipo) di dadi da spendere in Manovre di Combattimento.
Al primo livello ed al secondo il guerriero ha solo 1d6, al terzo ed al quatro questo dado diventa 1d8 per diventare 2d8 al quinto.
Come possono essere usati questi dadi? In alcuni casi vengono solamente spesi: uso un dado di Superiorità per Incalzare, oppure, uso un dado per tentare di Spingere una creatura di al massimo una taglia superiore alla tua (10 piedi).
Altre capacità prevedono invece che questi dadi di Superiorità vengano anche lanciati: puoi effettuare un Colpo Mortale, spendi e tiri il numero di Dadi Superiorità ed aggiungi il risultato al danno contro la creatura che hai colpito; se hai mancato il bersaglio ma hai tirato almeno 10 con il d20 puoi spendere e tirare un Dado Superiorità per infliggere comunque quei danni alla creatura;
Questi sono giusto un paio di esempi. Sul manuale ci sono altre manovre sia da mischia che a distanza.

Ladro
Molti si erano lamentati del fatto che il pg del playtest avesse una penalità nel cercare dovuta alla saggezza bassa.
Modifica alla Maestria: quando il ladro effettua una prova usa il più alto tra il bonus della caratteristica relativa ed un bonus di +3. Per il resto il valore minimo della Maestria (se il tiro di dado è minore di 10 usi il valore di maestria per le abilità familiari) aumenta con i livelli: 10 fino al 4°, 11 a partire dal 5°.
L'Attacco Furtivo parte da 2d6 ed aumenta di 1d6 per livello.
Mantenuto lo "Schema" da scegliere e viene mostrato oltre al Thief il Thug.

Mago
La classe è pressoché immutata, è stata rimossa la capacità di Dissolvere incantesimi.


Cosa ne penso: questa era la parte che più mi preoccupava in seguito alle dichiarazioni fatte dallo staff. Il sistema non mi sembra eccessivametne complesso, ero (sono) dell'idea che le manovre di combattimento (sblianciare, disarmare, ecc...) fossero risolvibili con dei semplici confronti sulle prove di caratteristica. Con questa meccanica il team di sviluppo ha cercato però, usando dei bonus, di dare quel qualcosa in più che in una battaglia differenzia il guerriero rispetto alle classi. Così di primo acchito non mi sembra male, sono curioso di vedere come la cosa risulta al tavolo.
Rimango dell'idea che questo è dovuto a tutti quei giocatori che pare abbiano paura di osare a chiedere qualcosa che non è scritto sulla scheda.
Mi chiedo quanto vogliano mandare in alto le caratteristiche!
UPDATE: mi hanno fatto notare che solo una delle caratteristiche aumenta.



Background


La prima cosa che emerge da questo documento è la reintroduzione di una lista delle abilità.

Ogni background concede l'addestramento in alcune abilità (+3 ai tiri di quell'abilità), caratteristiche speciali simili a quelle già viste nei pg del playtest ed un equipaggiamento iniziale. Il giocatore può ignorare l'equipaggiamento proposto e scegliere in alternativa di fare i propri acquisti con 150 monete d'oro.

Nel caso in cui l'addestramento in un'abilità dovesse essere concesso sia dalla classe che dal background il giocatore può scegliere un'altra abilità in cui essere addestrato.
Con il passare dei livelli, ai livelli pari per essere precisi, può essere migliorato di un punto il valore dell'addestramento in un'abilità fino ad un massimo di +7. Si parla anche di acquisire nuovi addestramenti ma non ho trovato traccia di quando...

Segue nel documento la lista di Background e delle Abilità che al momento non ho la minima intenzione di leggere nel dettaglio.

Cosa ne penso: sinceramente non vedo la necessità della lista di abilità, mi fa ritornare al discorso che ho già fatto legato al "se non c'è sulla scheda non esiste"... Mi piace molto l'idea di canonizzare il background ottenendo non solo bonus numerici ma anche bonus di caratterizzazione (vedi primo post), rimango quindi perplesso dal fatto che sia stato indicato come "opzionale" visto che è talmente semplice da consentire ad un DM di creare background customizzati in base alle idee dei proprio giocatori.


Specializzazioni


Quelli che erano stati presentati come "Theme" nel primo pacchetto sono ora definiti come Specializzazioni.
La Specializzazione concede uno sviluppo tematico del personaggio, viene scelta al primo livello e concede un Talento al 1°, 3°, 6° e 9° livello. Nel pacchetto di playtest vengono solamente presentati quelli di 1° e 3° livello.
Si tratta di un grosso listone che leggerò poi con calma, viene specificato che alcuni dei talenti hanno dei prerequisiti per poter essere utilizzati, prendere una Specializzazione che poco ha a che vedere con il proprio personaggio rischia solo di renderla inutile.

Cosa ne penso: non chiedetemi il perché del cambio del nome! :D L'introduzione dei prerequisiti mi fa tanto l'effetto Capitan Ovvio: se sei un guerriero perché devi prendere come specializzazione Necromante (i cui talenti per l'appunto richiedono la capacità di lanciare incantesimi)?
Il buco del 5° e 7° livello penso sia legato alle indiscrezioni secondo cui un personaggio può acquisire una "specializzazione avanzata"... forse quel taglio brutale della tabella dell'esperienza non è completamente casuale dopotutto.


Equipaggiamento


Anche qui nulla di grosso da segnalare: hanno rimosso le limitazioni alla furtività delle armature medie, rivisto i bonus concessi dalle corazze e limitato a+2 il bonus di Destrezza alla CA per le armature medie.

Mi sembra abbiano modificato (poco) la tabella delle armi ma non ho con me il materiale del primo playtest per fare un confronto puntuale.

Cosa ne penso: posso solo apprezzare le modifiche fatte, con il materiale iniziale non aveva minimamente senso indossare un'armatura pesante e le armature medie erano comunque una fregatura.


Il resto del materiale


A quanto ho letto nel "riassunto" incluso nel pacchetto sono stati rivisti Incantesimi e chiarificate le regole per gli attacchi magici. Le regole sugli attacchi sono effettivamente state riscritte in maniera più comprensibile e la lista di incantesimi necessita di essere guardata con calma.

La Guida del Dm è pressoché identica alla precedente con l'aggiunta di esempi di prove con la relativa difficoltà, linee guida per la creazione degli scontri e delle ricompense.

Il Bestiario, leggo sempre nel riassunto, ha nuove creature e nuove abilità per i mostri. Anche qui non mi sono ancora messo a leggere nel dettaglio l'elenco, è palese però il miglioramento nell'impaginazione delle capacità e caratteristiche delle creature.

Cosa ne penso: poco, l'unica cosa su cui si dovrebbero spendere due parole è la guida del DM che è uguale a quella precedente. Probabilmente leggendo nel dettaglio mostri ed incantesimi potrebbe venire fuori qualcosa ma, sinceramente, sarebbe meramente da rifinire dal punto di vista del bilanciamento senza andare ad influenzare così pesantemente il sistema di gioco.


Riassumendo


D&D Next sembra mantenere le buone premesse, continuo a non gradire il maledetto sistema di guarigione che per lo meno ora presenta delle iniziative. L'intenzione di mischiare le precedenti edizioni (e qualcosa rosicchiato da Pathfinder diciamolo :P ) sta riuscendo;

Ultima cosa che (penso si sia notato :P ) mi lascia un po' perplesso è l'incremento delle caratteristiche dato da razza e classe: in caso di Botta di Culo Epica(tm) i personaggi potrebbero risultare eccessivamente potenti.

Il prossimo pacchetto dovrebbe trattare di livelli più alti e, stando a quello che ho letto nei mesi scorsi e nei sondaggi, dovrebbe cambiare il modo di giocare con l'aumento della fama dei personaggi proprio come nelle prime edizioni di d&d.



Gama

giovedì, giugno 07, 2012

Dal Diario di Norman Bones 1

Cos'è questa roba?


Quanto segue è la versione narrata della genesi di Norman Bones, personaggio di una cronaca del Gioco di Ruolo Mondo di Tenebra gestita dalla mia Oscura Metà. Per tutti coloro che non hanno la minima idea di cosa sia un gioco di ruolo mi facciano un fischio. ;)
Norman è il personaggio interpretato dal sottoscritto e quanto state per leggere è la sua storia; la pubblico perché in queste "Croncache dal Soprannaturale" abbiamo voluto sperimentare una generazione totalmente casuale dei personaggi: partendo da una componente numerica (assolutamente estranea nel Mondo di Tenebra) abbiamo ottenuto la scheda grezza del personaggio e, di conseguenza, abbiamo cercato di dare una scintilla di vita a questi personaggi trasformando quei numeri in una storia.
L'aggiornamento del Diario sarà discontinuo, al momento stiamo testando Anime e Sangue e le Cronache del Soprannaturale sono temporaneamente sospese. Dovrei avere materiale sufficiente anche per un po' di capitoli successivi alla genesi. ;)

Il linguaggio è spesso scurrile, in linea con il modo di fare del personaggio.




Dal Diario di Norman Bones - Parte 1



DISCLAIMER: Se credete che quanto state per leggere tratta di fatti reali allora vi sbagliate di grosso. Quello che segue è frutto della mia mente ed è il modo in cui mi guadagno da vivere: indagando su luoghi misteriosi e ricamandoci sopra storie surreali.

Norman Bones






Mi chiamo Norman Bones, sono nato e vivo in un piccolo sobborgo di Tulsa, Oklahoma. La gente non penserebbe mai quanta merda si può nascondere in un posto così piccolo ma, se così non fosse, non sarei di certo qui a raccontarla.

La mia storia è una storia di mistero e soprannaturale, cose di quelle che ti fanno dubitare fin dal primo istante della loro genuinità.



Del mio passato c'è poco da dire, sono sempre stato un colosso rispetto ai miei coetanei ed ho spesso fatto fatica a legare con gli altri a causa di questo mio aspetto. Ora che di anni ne ho ormai trenta sono alto due metri e diciassette. Si, avete letto bene: 217 fottuti centimetri. Capite ora perché per molti la conversazione con il sottoscritto è in tutto e per tutto simile a quella con un lampione.

Sono sempre stato sveglio, pure troppo per la mia età, di solito la gente si aspetta che un bisonte come me sia scemo come un cassonetto... poveri coglioni!



Piuttosto che circondarmi da idioti ho quindi optato per avere pochi amici sinceri e mandare il resto del mondo all'inferno. Sono in pochi quelli che alla lunga non si sono stancati del "piccolo" Norman ed il mio tempo libero mi ha fatto approdare agli svaghi più improbabili per tutti quelli della mia età.

Ho letto tanta di quella merda in vita mia da far invidia al peggiore dei nerd ma, a differenza dello sfigato medio, io ho sempre evitato di inchiodare il culo ad una sedia... A dirla tutta non ci ho mai capito granché di computer e robe simili, mia madre ha probabilmente scatenato l'ira di diverse divinità al suono delle bestemmie che ha scagliato quando rientravo troppo tardi dai miei giri.

A mettere una bella dose extra di stramberia mio padre, il marine, ha deciso che un figlio grosso come il suo e che sembrava quasi sapere in anticipo delle minacce non poteva non saper mettere mano alle armi e rompere il culo a chi non gli andava a genio. Ed ecco quindi che dall'età di 12 anni sparo e maneggio armi di vario genere. La mia vita sociale ne ha tratto incredibili vantaggi eh?

A completare questo grottesco quadro ci si è messa mia nonna, pace all'anima sua. La mia cara nonnina, visto che mio padre mi voleva trasformare in una macchina da guerra ha ben pensato di imporsi (donna con i coglioni mia nonna) affinché facessi qualcosa per addolcire il mio carattere. Adesso immaginatevi un elefante con pistola e coltello intento a suonare il violino. Ecco, quello sono io. A parte il fatto che per le mie stramberie legate al soprannaturale qualcuno ha iniziato a chiamarmi "Nirvana Bones" aggiugnendo che "No, non è mica una citazione di un famoso archeologo!". Bastardi!



Vabbè, questo è quello che vi serve sapere del mio passato remoto. Per il resto ho vissuto una vita decisamente normale, circondato da idioti, ma comunque normale fino ad un paio di anni fa.

Tutto è cambiato in una serata come tante, una di quelle in cui esci perché ti prudono i piedi e vuoi sentire qualsiasi suono che non provenga da un televisore. Me ne esco a piedi e raggiungo un locale di quelli in cui non ti viene voglia di spaccare la testa al primo che apre becco. La musica è decente, la birra è buona e tra un tiro di freccette ed un altro capita a volte di beccare qualche tipa niente male.

Ecco appunto che incontro Lei: stautaria, con la pelle color dell'ebano ed uno di quegli sguardi che sembrano volerti divorare.

Cazzo se avevo ragione! La stronza mi si avvicina, mi ronza attorno ed inspira profondamente il mio dopobarba. Inizio a provarci, lei ci sta e ci si apparta fuori in un vicolo buio.

Nemmeno faccio in tempo a fiatare che la stronza mi pianta un morso sul collo! Non un morso di quelli arrapanti, mi ha quasi squarciato la gola la cagna! Inizio a cristonarle dietro come non mai, ancora me la ricordo la scena: "MA COSA CAZZO TI CREDI DI ESSERE? UNA CAZZO DI VAMPIRA?!?" e lei che ridendo se ne va dicendo un semplice "No".

Cristo quanto mi sono incazzato quella sera.



La verità l'ho scoperta un paio di settimane dopo: la stronza mi stava assaggiando non per mangiarmi ma solo per verificare una teoria. Teoria che si è rivelata vera sotto l'occhio oscuro della Luna Nuova.

venerdì, maggio 25, 2012

D&D Next, impressioni sul primo materiale da playtest

Da alcuni mesi si vociferava di questa nuova edizione di Dungeons&Dragons, la quinta. Tra indiscrezioni soprattutto composte di aria fritta e sondaggi è giunto il giorno del playtest. Modalità di distribuzione: mesi orsono è stata chiesta una registrazione al playtest stesso e ieri sono state inviate le mail con le informazioni relative.

Cosa è accaduto?
a) registrazione al sito Wizards of the Coast obbligatoria... e va ben
b) mail con link errato... e va ben
c) server sovraccarichi

Ma vacca boia, non hanno visto quanto è accaduto con Diablo 3?
Già mi vedo il tecnico IT che guarda il "responsabile" con una di quelle facce da BOFH del tipo "Io te l'avevo detto, brutto coglione!". Morale della favola? Scaricare il materiale è stata un'impresa titanica per tutto il mondo.

Ma veniamo a noi!

Il materiale del playtest è composto da una guida "How to play" contenente le regole, un piccolo manuale per ricordare al mondo cosa vuol dire fare il Master, cinque personaggi pregenerati, l'avventura per il playtest ed il bestiario relativo. Non male direi.

Inizio subito a dire che questo d&d Next a mio dire promette molto bene, sia dal punto di vista delle premesse ruolistiche che dalle meccaniche di gioco immediate e semplici. Il Master, oltre ad essere il narratore della vicenda, assume nuovamente il suo importante ruolo di "arbitro" che stabilisce la fattibilità delle azioni dei personaggi e che le codifica nelle regole; può sembrare strano ma questa cosa si era persa nelle ultime incaranzioni di d&d.

La parola d'ordine è "semplicità", gli sviluppatori hanno completamente cassato il sistema dettagliato delle edizioni precedenti ripiegando su di un sistema flessibile e snello. Tutto, ma proprio TUTTO, nel gioco si risolve tirando 1d20 a cui si somma il bonus di caratteristica adeguato ed eventuali modificatori stabiliti dal Master. Se il tiro supera un certo valore si ha successo. Fine. Punto. Nulla di più.

Non c'è molto da guardare in giro: la scheda è minimale ed immediata e, sinceramente, mi ha ricordato molto Anime e Sangue!
Ognuna delle caratteristiche, le sei storiche di d&d, genera quindi un Tiro Salvezza e si riflette in altri elementi del personaggio (attacchi, danni, carico, armatura, potenza degli incantesimi, punti ferita, ecc...) in maniera quasi banale ma profondamente efficace. Il carico massimo del personaggio ad esempio è ricavato con una moltiplicazione del valore di forza, se il carico risulta eccessivo il personaggio viene considerato "Svantaggiato" (vedi sotto).

Il sistema di combattimento prevede un'azione per round (salvo eccezioni quali gli attacchi extra dei guerrieri con l'aumento dei livelli) e del movimento che può essere eseguito sia prima che dopo l'azione succitata; il sistema di regole esemplifica le azioni più frequenti ma, cosa molto importante, sottolinea che il giocatore può improvvisare ed ha la completa libertà... Lo so, a molti anche questa cosa può sembrare banale, ma provate a guardare con attenzione un gruppo che gioca da più di un anno alla terza o alla quarta edizione di d&d e poi ne riparliamo. ;)

Novità dal punto di vista regolistico è rappresentato dalla condizione di Avvantaggiato o Svantaggiato: in alcune situazioni ci si può trovare in queste condizioni che si risolvono tirando un dado addizionale alla propria prova e scegliendo il risultato migliore o peggiore a seconda del contesto.

Una ulteriore modifica rispetto a quanto presente in altre edizioni la troviamo nella sezione legata alla magia: gli incantatori sono dotati come nella quarta edizione di (un numero limitato) "trucchetti" ed orazioni lanciabili a volontà... Ah, per la cronaca il Dardo incantato figura tra i "trucchetti" (ora capite il perché delle virgolette).
Sempre in ambito magico alcuni incantesimi sono potenziabili studiandoli come se fossero di livello superiore (non ci sono esempi nel manuale) ed altri sono eseguibili sotto forma di Rituale. Il vantaggio di un rituale è legato al fatto che il mago non deve studiare l'incantesimo ma deve solo limitarsi ad allestire il necessario per svolgerlo ed avere i materiali necessari: ci vuole più tempo e costa lievemente di più economicamente ma è sempre disponibile.

Sul materiale non è specificato come creare i propri personaggi ma la cosa si evince abbastanza chiaramente dalle schede contenute nel pacchetto.
Oltre che dalle sei caratteristiche il personaggio è definito dalla propria Razza, dalla Classe, dal Background e da un Tema. Ognuno di questi elementi conferisce al personaggio capacità speciali o bonus ai tiri legati a certi ambiti. Interessante la presenza del Tema: tra i personaggi disponibili sono presenti due chierici diversi tra loro come il giorno e la notte; il chierico di Moradin, un nano dedito alla protezione ed alla difesa, è una specie di scaldabagno in grado di mazzuolare i nemici ed è in netto constrasto con il chierico di Pelor, un umano dedito all'erboristeria ed alla guarigione. Questo tema quindi, oltre a dare benefici numerici, concede ulteriori elementi di caratterizzazione del personaggio utili sia ai giocatori alle prime armi che a quelli più esperti.
Il passaggio di livello è rimasto uniformato per le classi, non so se la cosa è positiva o meno perché ancora non è ben chiara l'eventuale discrepanza nella crescita.


Arriviamo ora alla nota dolente: il sistema di guarigione.

Premessa doverosa.

I punti ferita rappresentano la capacità di incassare del personaggio, i danni non sono vere e proprie ferite ma un effetto attenuato delle stesse. L'unica vera ferita grave del personaggio è quella che lo porta in fin di vita (0 punti ferita o meno); quando un personaggio è morente può stabilizzarsi superando dei tiri salvezza o perdere 1d6 danni fintanto che non raggiunge il valore in negativo della costituzione sommata al livello.

Fino a qui tutto bene.

Quando un personaggio riposa per almeno 8 ore filate recupera tutti i propri punti ferita. Questa cosa proprio mi sembra esagerata, nei prossimi giorni proverò il gioco al tavolo per avere la conferma che si tratta di una porcata.

Oltre a questo recupero, il pg ricarica la propria riserva di Dadi Vita. Questi Dadi Vita possono essere spesi durante i riposi più brevi (almeno 10 minuti) in cui il personaggio si prende cura delle ferite subite: il giocatore sceglie quandi dadi tirare per ogni riposo sottraendoli dalla riserva. Questa seconda parte è meno atroce perché il numero di Dadi massimo è pari al livello del personaggio e spalmandolo su un'avventura particolarmente pestosa non si fa sentire eccessivamente; non è inoltre possibile "ricaricare" la riserva con un riposo lungo più di una volta ogni 24 ore. Non mi convince tanto ma di sicuro più del recupero totale con il riposo.



Considerazioni finali

Questo è quanto posso dire dopo aver letto il materiale, sul gruppo Fantasika su faccialibro sono entrato un filo più nel dettaglio ma seguendo il testo passo per passo... insomma più definito ma scritto peggio! :D
D&D Next si presenta bene cercando una separazione dalle precedenti edizioni pur mantenendone alcuni elementi positivi.


Pro: sistema di regole snello ed immediato, libertà di azione, migliorie rispetto alle edizioni precedenti

Contro: sistema di guarigione discutibile, primo materiale e quindi incompleto... si, non è un vero contro ma le cose potrebbero peggiorare visto che online i feedback sono soprattutto negativi di bimbiminkia pro-quarta edizione

Gama

venerdì, maggio 04, 2012

Recensione di Anime e Sangue



Anime e Sangue, se ne parla tanto e già la curiosità per questo gioco è alle stelle.
Ma cosa diavolo è questo Anime e Sangue?
Sono pochi a sapere la verità a riguardo, io sono stato così fortunato (qualcuno direbbe sfortunato, ogni riferimento ad autori livornesi è puramente voluto! :P ) da poterci mettere le grinfie sopra nella fase finale di playtest.
Vorrei quindi condividere con voi la mia esperienza e dare il mio modesto contributo a quello che reputo un ottimo gioco. Non aspettatevi rivelazioni eccessive, quello che segue è un "diario" della mia esperienza ed è strettamente legato alle mie impressioni durante la lettura e, soprattutto, durante il gioco.

Cosa dire quindi di Anime e Sangue?
Anime e Sangue è diverso.
Sembra una cosa banale da dirsi ma è la verità: le sessioni al tavolo sono un crescendo di sorprese, i giocatori si esaltano appena assaporano questo gioco e non si fermano più. Il Narratore fluttua in uno scenario fluido, in un costante mutamento causato dai giocatori e dove l'imprevisto diventa la realtà.


Andiamo con ordine.

Il manuale è un piacere da leggere, ammetto che ha preservato quello che restava del mio cerebro lacerato dalla lettura del manuale italiano di Changeling: i Perduti.
Le pagine scorrono come un fiume e, già a partire dalle prime righe, attirano l'attenzione del lettore che lo divora in pochissimo tempo (due giorni per quanto mi riguarda, uno dei due ero in ferie e quindi mi sono trovato per tutto il pomeriggio appiccicato al testo! NdGama). Il sistema di gioco è assimilabile in quello che può essere definito come un'inezia e l'ambientazione lascia spaziare la mente di un Narratore verso l'infinito e oltre... E non è un modo di dire!

Anche coloro a cui il gioco non dovesse piacere, sanno solo i Grandi Antichi perché, consiglio di leggere questo manuale: in un'epoca di delirio ludico Anime e Sangue mostra nuovamente cosa vuol dire Giocare di Ruolo (con le maiuscole) e può essere fonte di ispirazione per giocatori e master. Nella sua semplicità Anime e Sangue presenta concetti spesso dati per scontati che però non dovrebbero mai essere scordati.

Ammetto di essere rimasto spiazzato dalla scelta della Magia legata alla natura colorata dei personaggi, un impatto che fa pensare a Magic The Gathering ma che rappresenta uno dei pilastri fondamentali di questo gioco. Con il sistema di colori presentato i giocatori possono dare vita a qualsiasi personaggio passi loro per la mentre, che sia esso generato casualmente, creato dalla fantasia del giocatore o strappato dalla sua Realtà (reale o fantastica che sia). Pensate che al mio tavolo sedevano La Morte, Davy Jones e Gatsu (protagonista del manga Berserk di Kentaro Miura. NdGama) ed ognuno di questi personaggi è stato strappato dal proprio mondo per dar vita ad un Racconto nel ruolo di protagonista.
Lo spirito del gioco è proprio in questo, attraverso gli Spriti i giocatori spezzano i limiti, infrangono le barriere e possono fare quello che più vogliono. Anime e Sangue non è tutto Spiriti, potreste trovarvi ad indossare i panni di un emulo del principe Elric di Melniboné armato di un'arma assetata di anime.


Passiamo quindi al gioco vero e proprio.

Tempo di creazione del personaggio? 5 minuti. Toh, facciamo 7 con la scelta degli incantesimi.
Tempo di creazione di un'avventura? Da 2 secondi a 30 minuti.

Tutto questo è possibile perché, ancora più che in qualsiasi altro gioco di mia conoscenza, il gioco viene fatto dai giocatori. Mi sono sempre reputato un buon improvvisatore nel gestire le mie avventure, Anime e Sangue ha proiettato tutto questo a livelli estremi. Non nego che la cosa inizialmente risulta molto impegnativa e che dopo la prima sessione ero fuso come il formaggio di un camogli ma, così come accade ai giocatori, anche il Narratore si trova in un turbine creativo, un esperimento ed una sfida alla propria capacità di adattamento e creazione.

Le meccaniche di gioco snelle, minimali ma allo stesso tempo complete aiutano i giocatori nel loro viaggio ed il Narratore viaggia con loro tra le parole di un Racconto genuino e vivo.

Si usano solo dadi a 20 facce, non è un d20 system e non è un sistema a "riserva di dadi" come quello del Mondo di Tenebra. Lo dico per fugare un po' di quei dubbi che ho visto sollevarsi in rete. La scheda del personaggio è di una singola facciata, preparate le gomme oltre ai dadi perché ci sarà da cancellare abbastanza di frequente! ;)
Il sistema di magie "a colori" concede pochi poteri ma di grande effetto, pensate ad esempio alla spada di Davy Jones che, sfregata contro una roccia, ha iniziato ad ardere come la miccia di un cannone sprigionando scintille infernali. ;)




Cosa accade al tavolo, resoconto di un'esperienza di gioco.

Dopo aver spiegato brevemente il gioco al gruppo, abbiamo creato i pg ed i giocatori sono rimasti profondamente stupiti dal poco tempo necessario.
L'approccio iniziale al gioco non è stato facile, il salto nell'ignoto fa sempre paura: ho quindi accompagnato per mano i giocatori lungo le vie di una cittadina del 1200 circa, un ambiente simile al familiare fantasy; è in questo luogo che la libertà ed il divertimento hanno preso il controllo del tavolo.
Davy Jones e la Morte hanno scatenato una carneficina in preda alla frustrazione della prigionia ed alla presa di coscienza del grande potere acquisito dai loro potenti Spiriti. Una fuga rocambolesca, una pericolosa battaglia con delle Scimmie Vampiro (annientate poi da Gatsu) in un'oscura foresta piena di storie da incubo, nuovi incontri, dei nuovi corpi ed il gruppo ha letteralmente cambiato le carte in tavola stringendo amicizia ed aiutando un vecchio. Questo proprio non me l'aspettavo le loro scelte hanno stravolto le mie aspettative ed il cambio che ne è scaturito è stato ancora più entusiasmante sia per loro che per me.
E tutto questo è stato solo l'inizio della vicenda: altre Realtà sono state viste dai personaggi (che ne dite della Chicago anni '30?) ed io ho solo dovuto seguire le loro scelte inserendo quello che mi veniva in mente al momento opportuno.
Al termine di ogni sessione fermare i giocatori si è rivelato un'impresa! :D


Fino ad ora il gioco è stato definito "giocattoloso", io cercherò di spiegarvi perché.
Il gioco è veloce ed immediato perché semplice e immune a deliri e voli pindarici sui regolamenti. Sebbene i giocatori possano (debbano) mettere in piedi "combo" non c'è il rischio di perdersi in miliardi di casi e cavilli: al centro dell'attezione c'è il gioco ed il divertimento in compagnia. Una sessione di Anime & Sangue può nascere sul momento, senza lunghe preparazioni proprio come avviene per altri giochi (non di ruolo) in cui apri la scatola e sei pronto.


Note negative? Ci ho pensato attentamente e credo che questo gioco possa averne solo se viene giocato da un gruppo che non ne capisce lo spirito.
Gli Spiriti sono cazzuti, drasticamente una spanna sopra la gente comune, ed hanno uno scopo da raggiungere che quasi sicuramente li porterà verso imprese sempre più esagerate. Prendendola nel verso sbagliato, con un master limitativo ad esempio, rende il gioco futile e dimezza il divertimento.
Le regole sono minimali per favorire uno scorrimento fluido del gioco, gli appassionati dei sistemi che cercano di definire tutto nei minimi dettagli si troveranno totalmente spaesati con Anime e Sangue.
Per un master molto avvezzo al controllo del gioco può risultare arduo sciogliere le briglie, se questo non avviene Anime e Sangue perde il 90% della propria attrattiva.
Il gioco è adatto sia a giocatori completamente ignari del mondo dei GdR che ai giocatori con esperienza e, per assurdo, è proprio con questa seconda categoria che si possono avere maggiori difficoltà legate alle abitudini sviluppate in altri giochi.

Queste sono le note "negative" che ho trovato in questo gioco, sono a mio dire altamente soggettive e credo possano essere rigirate in positivo facendole diventare una sfida sia dal punto di vista interpretativo che da quello della gestione del gioco.



Considerazioni finali.

C'è poco altro da aggiungere a quanto già detto sopra, sono positivamente colpito e vedere i miei giocatori che ne parlano positivamente mentre si viaggia in macchina insieme inquadra quanto Anime e Sangue possa appassionare. Resto quindi in attesa di vedere arrivare alla luce la versione definitiva del gioco per poterlo magari portare alle serate associative per vedere come persone differenti possono muoversi tra le Realtà incarnando gli spiriti più insoliti.

Gama