venerdì, maggio 04, 2012

Recensione di Anime e Sangue



Anime e Sangue, se ne parla tanto e già la curiosità per questo gioco è alle stelle.
Ma cosa diavolo è questo Anime e Sangue?
Sono pochi a sapere la verità a riguardo, io sono stato così fortunato (qualcuno direbbe sfortunato, ogni riferimento ad autori livornesi è puramente voluto! :P ) da poterci mettere le grinfie sopra nella fase finale di playtest.
Vorrei quindi condividere con voi la mia esperienza e dare il mio modesto contributo a quello che reputo un ottimo gioco. Non aspettatevi rivelazioni eccessive, quello che segue è un "diario" della mia esperienza ed è strettamente legato alle mie impressioni durante la lettura e, soprattutto, durante il gioco.

Cosa dire quindi di Anime e Sangue?
Anime e Sangue è diverso.
Sembra una cosa banale da dirsi ma è la verità: le sessioni al tavolo sono un crescendo di sorprese, i giocatori si esaltano appena assaporano questo gioco e non si fermano più. Il Narratore fluttua in uno scenario fluido, in un costante mutamento causato dai giocatori e dove l'imprevisto diventa la realtà.


Andiamo con ordine.

Il manuale è un piacere da leggere, ammetto che ha preservato quello che restava del mio cerebro lacerato dalla lettura del manuale italiano di Changeling: i Perduti.
Le pagine scorrono come un fiume e, già a partire dalle prime righe, attirano l'attenzione del lettore che lo divora in pochissimo tempo (due giorni per quanto mi riguarda, uno dei due ero in ferie e quindi mi sono trovato per tutto il pomeriggio appiccicato al testo! NdGama). Il sistema di gioco è assimilabile in quello che può essere definito come un'inezia e l'ambientazione lascia spaziare la mente di un Narratore verso l'infinito e oltre... E non è un modo di dire!

Anche coloro a cui il gioco non dovesse piacere, sanno solo i Grandi Antichi perché, consiglio di leggere questo manuale: in un'epoca di delirio ludico Anime e Sangue mostra nuovamente cosa vuol dire Giocare di Ruolo (con le maiuscole) e può essere fonte di ispirazione per giocatori e master. Nella sua semplicità Anime e Sangue presenta concetti spesso dati per scontati che però non dovrebbero mai essere scordati.

Ammetto di essere rimasto spiazzato dalla scelta della Magia legata alla natura colorata dei personaggi, un impatto che fa pensare a Magic The Gathering ma che rappresenta uno dei pilastri fondamentali di questo gioco. Con il sistema di colori presentato i giocatori possono dare vita a qualsiasi personaggio passi loro per la mentre, che sia esso generato casualmente, creato dalla fantasia del giocatore o strappato dalla sua Realtà (reale o fantastica che sia). Pensate che al mio tavolo sedevano La Morte, Davy Jones e Gatsu (protagonista del manga Berserk di Kentaro Miura. NdGama) ed ognuno di questi personaggi è stato strappato dal proprio mondo per dar vita ad un Racconto nel ruolo di protagonista.
Lo spirito del gioco è proprio in questo, attraverso gli Spriti i giocatori spezzano i limiti, infrangono le barriere e possono fare quello che più vogliono. Anime e Sangue non è tutto Spiriti, potreste trovarvi ad indossare i panni di un emulo del principe Elric di Melniboné armato di un'arma assetata di anime.


Passiamo quindi al gioco vero e proprio.

Tempo di creazione del personaggio? 5 minuti. Toh, facciamo 7 con la scelta degli incantesimi.
Tempo di creazione di un'avventura? Da 2 secondi a 30 minuti.

Tutto questo è possibile perché, ancora più che in qualsiasi altro gioco di mia conoscenza, il gioco viene fatto dai giocatori. Mi sono sempre reputato un buon improvvisatore nel gestire le mie avventure, Anime e Sangue ha proiettato tutto questo a livelli estremi. Non nego che la cosa inizialmente risulta molto impegnativa e che dopo la prima sessione ero fuso come il formaggio di un camogli ma, così come accade ai giocatori, anche il Narratore si trova in un turbine creativo, un esperimento ed una sfida alla propria capacità di adattamento e creazione.

Le meccaniche di gioco snelle, minimali ma allo stesso tempo complete aiutano i giocatori nel loro viaggio ed il Narratore viaggia con loro tra le parole di un Racconto genuino e vivo.

Si usano solo dadi a 20 facce, non è un d20 system e non è un sistema a "riserva di dadi" come quello del Mondo di Tenebra. Lo dico per fugare un po' di quei dubbi che ho visto sollevarsi in rete. La scheda del personaggio è di una singola facciata, preparate le gomme oltre ai dadi perché ci sarà da cancellare abbastanza di frequente! ;)
Il sistema di magie "a colori" concede pochi poteri ma di grande effetto, pensate ad esempio alla spada di Davy Jones che, sfregata contro una roccia, ha iniziato ad ardere come la miccia di un cannone sprigionando scintille infernali. ;)




Cosa accade al tavolo, resoconto di un'esperienza di gioco.

Dopo aver spiegato brevemente il gioco al gruppo, abbiamo creato i pg ed i giocatori sono rimasti profondamente stupiti dal poco tempo necessario.
L'approccio iniziale al gioco non è stato facile, il salto nell'ignoto fa sempre paura: ho quindi accompagnato per mano i giocatori lungo le vie di una cittadina del 1200 circa, un ambiente simile al familiare fantasy; è in questo luogo che la libertà ed il divertimento hanno preso il controllo del tavolo.
Davy Jones e la Morte hanno scatenato una carneficina in preda alla frustrazione della prigionia ed alla presa di coscienza del grande potere acquisito dai loro potenti Spiriti. Una fuga rocambolesca, una pericolosa battaglia con delle Scimmie Vampiro (annientate poi da Gatsu) in un'oscura foresta piena di storie da incubo, nuovi incontri, dei nuovi corpi ed il gruppo ha letteralmente cambiato le carte in tavola stringendo amicizia ed aiutando un vecchio. Questo proprio non me l'aspettavo le loro scelte hanno stravolto le mie aspettative ed il cambio che ne è scaturito è stato ancora più entusiasmante sia per loro che per me.
E tutto questo è stato solo l'inizio della vicenda: altre Realtà sono state viste dai personaggi (che ne dite della Chicago anni '30?) ed io ho solo dovuto seguire le loro scelte inserendo quello che mi veniva in mente al momento opportuno.
Al termine di ogni sessione fermare i giocatori si è rivelato un'impresa! :D


Fino ad ora il gioco è stato definito "giocattoloso", io cercherò di spiegarvi perché.
Il gioco è veloce ed immediato perché semplice e immune a deliri e voli pindarici sui regolamenti. Sebbene i giocatori possano (debbano) mettere in piedi "combo" non c'è il rischio di perdersi in miliardi di casi e cavilli: al centro dell'attezione c'è il gioco ed il divertimento in compagnia. Una sessione di Anime & Sangue può nascere sul momento, senza lunghe preparazioni proprio come avviene per altri giochi (non di ruolo) in cui apri la scatola e sei pronto.


Note negative? Ci ho pensato attentamente e credo che questo gioco possa averne solo se viene giocato da un gruppo che non ne capisce lo spirito.
Gli Spiriti sono cazzuti, drasticamente una spanna sopra la gente comune, ed hanno uno scopo da raggiungere che quasi sicuramente li porterà verso imprese sempre più esagerate. Prendendola nel verso sbagliato, con un master limitativo ad esempio, rende il gioco futile e dimezza il divertimento.
Le regole sono minimali per favorire uno scorrimento fluido del gioco, gli appassionati dei sistemi che cercano di definire tutto nei minimi dettagli si troveranno totalmente spaesati con Anime e Sangue.
Per un master molto avvezzo al controllo del gioco può risultare arduo sciogliere le briglie, se questo non avviene Anime e Sangue perde il 90% della propria attrattiva.
Il gioco è adatto sia a giocatori completamente ignari del mondo dei GdR che ai giocatori con esperienza e, per assurdo, è proprio con questa seconda categoria che si possono avere maggiori difficoltà legate alle abitudini sviluppate in altri giochi.

Queste sono le note "negative" che ho trovato in questo gioco, sono a mio dire altamente soggettive e credo possano essere rigirate in positivo facendole diventare una sfida sia dal punto di vista interpretativo che da quello della gestione del gioco.



Considerazioni finali.

C'è poco altro da aggiungere a quanto già detto sopra, sono positivamente colpito e vedere i miei giocatori che ne parlano positivamente mentre si viaggia in macchina insieme inquadra quanto Anime e Sangue possa appassionare. Resto quindi in attesa di vedere arrivare alla luce la versione definitiva del gioco per poterlo magari portare alle serate associative per vedere come persone differenti possono muoversi tra le Realtà incarnando gli spiriti più insoliti.

Gama

3 commenti:

Valeren ha detto...

Nah, non ci credo.

Vediamo se ho capito.
- Ha l'infantile leggerezza di Changeling [ gioco meraviglioso secondo solo a Wraith, che forse ho apprezzato solo io ]
- Ha la semplicità del primo D&D
- Ha la disponibilità di scelta di Champions

Poi nulla? Niente macchina del caffé incorporata?

Rimane quindi da capire se effettivamente l'unico limite sia il Master o se sia un munchkin game.

Roby1kenoby ha detto...

Puoi dire qualcosa in più sulle meccaniche di gioco *_*?

Sono terribilmente curioso, apprezzo le cose semplici che permettono però di creare avventure divertenti.

E soprattutto il fatto che il gioco si prefigga di essere divertente per l'utente senza dover per forza di cose essere restrittivo nei suoi confronti con centinaia di numeri, tabelle, modificatori e cazzi e mazzi.

Grazie

Gama ha detto...

@Valeren: volendo la macchina del caffé la mette il padrone della casa in cui si gioca! :D


@Roby1kenoby: purtroppo non posso dire di più su richiesta dell'autore. Ti posso dire però che tutto il sistema di gioco si basa esclusivamente su 4 caratteristiche utilizzate come modificatori ai tiri. Sulla base di queste 4 vengono risolte tutte le situazioni dotate di una componente di incertezza. Questa è la base del sistema di gioco, ci sono pochissime sfumature, per questo dico che il tutto viene assimilato in un'inezia.