venerdì, maggio 25, 2012

D&D Next, impressioni sul primo materiale da playtest

Da alcuni mesi si vociferava di questa nuova edizione di Dungeons&Dragons, la quinta. Tra indiscrezioni soprattutto composte di aria fritta e sondaggi è giunto il giorno del playtest. Modalità di distribuzione: mesi orsono è stata chiesta una registrazione al playtest stesso e ieri sono state inviate le mail con le informazioni relative.

Cosa è accaduto?
a) registrazione al sito Wizards of the Coast obbligatoria... e va ben
b) mail con link errato... e va ben
c) server sovraccarichi

Ma vacca boia, non hanno visto quanto è accaduto con Diablo 3?
Già mi vedo il tecnico IT che guarda il "responsabile" con una di quelle facce da BOFH del tipo "Io te l'avevo detto, brutto coglione!". Morale della favola? Scaricare il materiale è stata un'impresa titanica per tutto il mondo.

Ma veniamo a noi!

Il materiale del playtest è composto da una guida "How to play" contenente le regole, un piccolo manuale per ricordare al mondo cosa vuol dire fare il Master, cinque personaggi pregenerati, l'avventura per il playtest ed il bestiario relativo. Non male direi.

Inizio subito a dire che questo d&d Next a mio dire promette molto bene, sia dal punto di vista delle premesse ruolistiche che dalle meccaniche di gioco immediate e semplici. Il Master, oltre ad essere il narratore della vicenda, assume nuovamente il suo importante ruolo di "arbitro" che stabilisce la fattibilità delle azioni dei personaggi e che le codifica nelle regole; può sembrare strano ma questa cosa si era persa nelle ultime incaranzioni di d&d.

La parola d'ordine è "semplicità", gli sviluppatori hanno completamente cassato il sistema dettagliato delle edizioni precedenti ripiegando su di un sistema flessibile e snello. Tutto, ma proprio TUTTO, nel gioco si risolve tirando 1d20 a cui si somma il bonus di caratteristica adeguato ed eventuali modificatori stabiliti dal Master. Se il tiro supera un certo valore si ha successo. Fine. Punto. Nulla di più.

Non c'è molto da guardare in giro: la scheda è minimale ed immediata e, sinceramente, mi ha ricordato molto Anime e Sangue!
Ognuna delle caratteristiche, le sei storiche di d&d, genera quindi un Tiro Salvezza e si riflette in altri elementi del personaggio (attacchi, danni, carico, armatura, potenza degli incantesimi, punti ferita, ecc...) in maniera quasi banale ma profondamente efficace. Il carico massimo del personaggio ad esempio è ricavato con una moltiplicazione del valore di forza, se il carico risulta eccessivo il personaggio viene considerato "Svantaggiato" (vedi sotto).

Il sistema di combattimento prevede un'azione per round (salvo eccezioni quali gli attacchi extra dei guerrieri con l'aumento dei livelli) e del movimento che può essere eseguito sia prima che dopo l'azione succitata; il sistema di regole esemplifica le azioni più frequenti ma, cosa molto importante, sottolinea che il giocatore può improvvisare ed ha la completa libertà... Lo so, a molti anche questa cosa può sembrare banale, ma provate a guardare con attenzione un gruppo che gioca da più di un anno alla terza o alla quarta edizione di d&d e poi ne riparliamo. ;)

Novità dal punto di vista regolistico è rappresentato dalla condizione di Avvantaggiato o Svantaggiato: in alcune situazioni ci si può trovare in queste condizioni che si risolvono tirando un dado addizionale alla propria prova e scegliendo il risultato migliore o peggiore a seconda del contesto.

Una ulteriore modifica rispetto a quanto presente in altre edizioni la troviamo nella sezione legata alla magia: gli incantatori sono dotati come nella quarta edizione di (un numero limitato) "trucchetti" ed orazioni lanciabili a volontà... Ah, per la cronaca il Dardo incantato figura tra i "trucchetti" (ora capite il perché delle virgolette).
Sempre in ambito magico alcuni incantesimi sono potenziabili studiandoli come se fossero di livello superiore (non ci sono esempi nel manuale) ed altri sono eseguibili sotto forma di Rituale. Il vantaggio di un rituale è legato al fatto che il mago non deve studiare l'incantesimo ma deve solo limitarsi ad allestire il necessario per svolgerlo ed avere i materiali necessari: ci vuole più tempo e costa lievemente di più economicamente ma è sempre disponibile.

Sul materiale non è specificato come creare i propri personaggi ma la cosa si evince abbastanza chiaramente dalle schede contenute nel pacchetto.
Oltre che dalle sei caratteristiche il personaggio è definito dalla propria Razza, dalla Classe, dal Background e da un Tema. Ognuno di questi elementi conferisce al personaggio capacità speciali o bonus ai tiri legati a certi ambiti. Interessante la presenza del Tema: tra i personaggi disponibili sono presenti due chierici diversi tra loro come il giorno e la notte; il chierico di Moradin, un nano dedito alla protezione ed alla difesa, è una specie di scaldabagno in grado di mazzuolare i nemici ed è in netto constrasto con il chierico di Pelor, un umano dedito all'erboristeria ed alla guarigione. Questo tema quindi, oltre a dare benefici numerici, concede ulteriori elementi di caratterizzazione del personaggio utili sia ai giocatori alle prime armi che a quelli più esperti.
Il passaggio di livello è rimasto uniformato per le classi, non so se la cosa è positiva o meno perché ancora non è ben chiara l'eventuale discrepanza nella crescita.


Arriviamo ora alla nota dolente: il sistema di guarigione.

Premessa doverosa.

I punti ferita rappresentano la capacità di incassare del personaggio, i danni non sono vere e proprie ferite ma un effetto attenuato delle stesse. L'unica vera ferita grave del personaggio è quella che lo porta in fin di vita (0 punti ferita o meno); quando un personaggio è morente può stabilizzarsi superando dei tiri salvezza o perdere 1d6 danni fintanto che non raggiunge il valore in negativo della costituzione sommata al livello.

Fino a qui tutto bene.

Quando un personaggio riposa per almeno 8 ore filate recupera tutti i propri punti ferita. Questa cosa proprio mi sembra esagerata, nei prossimi giorni proverò il gioco al tavolo per avere la conferma che si tratta di una porcata.

Oltre a questo recupero, il pg ricarica la propria riserva di Dadi Vita. Questi Dadi Vita possono essere spesi durante i riposi più brevi (almeno 10 minuti) in cui il personaggio si prende cura delle ferite subite: il giocatore sceglie quandi dadi tirare per ogni riposo sottraendoli dalla riserva. Questa seconda parte è meno atroce perché il numero di Dadi massimo è pari al livello del personaggio e spalmandolo su un'avventura particolarmente pestosa non si fa sentire eccessivamente; non è inoltre possibile "ricaricare" la riserva con un riposo lungo più di una volta ogni 24 ore. Non mi convince tanto ma di sicuro più del recupero totale con il riposo.



Considerazioni finali

Questo è quanto posso dire dopo aver letto il materiale, sul gruppo Fantasika su faccialibro sono entrato un filo più nel dettaglio ma seguendo il testo passo per passo... insomma più definito ma scritto peggio! :D
D&D Next si presenta bene cercando una separazione dalle precedenti edizioni pur mantenendone alcuni elementi positivi.


Pro: sistema di regole snello ed immediato, libertà di azione, migliorie rispetto alle edizioni precedenti

Contro: sistema di guarigione discutibile, primo materiale e quindi incompleto... si, non è un vero contro ma le cose potrebbero peggiorare visto che online i feedback sono soprattutto negativi di bimbiminkia pro-quarta edizione

Gama

7 commenti:

Daniele C. ha detto...

Bella introduzione!
Da giocatore istruito con la 3^ edizione devo dire che la semplificazione é sicuramente una bella cosa (nota: devo dire che se questa é la 5^ ediz io la 4^ non l'ho proprio vista. l'ultima volta che ho preso in mano un manuale era la 3.5).
Anch'io trovo molto interessante la questione del vantaggio/svantaggio, sul manuale della 3^ dicevano di dare percentuali in piú o in meno, ma non erano molto chiari... Il secondo lancio invece è molto chiaro.
Una considerazione su background e tema: è capitato anche a te o solo a me è venuto spontaneo pensare a Neverwinter Night 2, dove ottenevi bonus a seconda dei background?
Se poi si aggiungono i punti ferita che tornano in una notte di sonno mi sa che si sono ispirati ai giochi x pc per alcune regole

Valeren ha detto...

Ah, certo, il caro sistema " un sonnellino e passa tutto ".
Ormai è diventato uno standard dei videogames quindi l'hanno riproposto paro paro.
Va detto che molti gruppi già applicavano questo sistema per praticità.
Tanto, quando hai il cleric Band-aid il party è guarito comunque.

Quando parli di 1d20 non ti riferisci anche al danno, vero? :S

Daniele C. ha detto...

@Valeren
> Tanto, quando hai il cleric Band-aid il party è guarito comunque.

Si, ma almeno gli spell deve usarli. Già nella 3.5 avevano messo che il cleric poteva rinunciare ad un incantesimo e lanciare una cura di pari livello. Che almeno lascino la cura realistica!

> Quando parli di 1d20 non ti riferisci anche al danno, vero?

Voglio sperare, o mi dovranno spiegare perché il coltello cerimoniale in mano al coboldo faccia male quanto l'ascia bipenne del barbaro che lo sta affrontando.

Barbaro: Attacca coboldo con l'ascia bipenne, tiro: 2 danni!
Coboldo: Accusa il colpo e riattacca col coltello cerimoniale, tiro: 20 danni!
Barbaro: Ha uno shock corporeo per le ferite riportate. Tiro salvezza: 1.
Barbaro muore!

Non sai quante volte mi è capitata una scena simile...

Gama ha detto...

Ieri abbiamo effettivamente giocato d&d next.

Ci siamo divertiti tantissimo!

Il gioco è snello, veloce, divertente e di immediata comprensione.

Ho messo in piedi un'avventura investigativo/esplorativo/rissaiola con il materiale a disposizione e sono positivamente colpito sia dalla spensieratezza al tavolo che dalla fluidità dello svolgimento della sessione.

Le parti di "ruolo" non sono ostacolate da un sistema di regole invadente e le parti di combattimento sono state risolte con creatività ed una velocità che non vedevo da un sacco di tempo. (scontro con 17 contendenti risolto in una decina di minuti con taaaaanto cazzeggio nel mentre. NdGama)

Non sono ancora per nulla favorevole al recupero di tutti i punti vita in seguito al riposo ma ci vuole ben poco a rimuovere questa opzione che non è comunque una chiave di volta del sistema.
La possibilità di recupero dopo il singolo scontro con un riposo breve si è invece rivelata meno fetida di come pensassi.

La possibilità di lanciare gli incantesimi minori conosciuti dagli incantatori a volontà ha reso costantemente attivi tutti i membri del gruppo, il guerriero è stato perfetto nel suo ruolo ed la ladra del gruppo ci ha fatto morire con alune trovate messe in piedi!
Tra le tante: immaginatevi il guerriero che avanza con la sua ascia in mano per attaccare l'alto sacerdote dedito agli dei malvagi del caos. Ci siete?
Bene, ora immaginate la faccia del sacerdote quando da dietro le spalle del guerriero è balzata fuori la halfling colpendolo a tradimento!

I Theme dei personaggi sono un ottimo ausilio alla caratterizzazione ed alla differenziazione, i due sacerdoti presenti nel materiale del playtest sono diversi come il giorno e la notte ed ognuno si è rivelato utile seppur in maniera diversa. Anche in questo caso le regole non sono invasive e dedicate ad un potenziamento dissennato dei personaggi.

Insomma, molto soddisfatto e con buone prospettive confermate per questa nuova incarnazione di d&d.

Daniele C. ha detto...

> Ho messo in piedi un'avventura investigativo/esplorativo/rissaiola con il materiale a disposizione e sono positivamente colpito sia dalla spensieratezza al tavolo che dalla fluidità dello svolgimento della sessione.

Siete professionali... quando ci avevo provato con il mio gruppo in Uni siamo passati da "Devo trovare le prove dell'esistenza di un'organizzazione criminale" a "Butto giù quella parte e magari trovo il nascondiglio segreto"... e alla fine l'hanno pure trovato... Devo ringraziare A che teneva in riga gli scalmanati o avrebbero raso al suolo WaterDeep...

>scontro con 17 contendenti risolto in una decina di minuti con taaaaanto cazzeggio nel mentre.

Sicuramente conta il party con cui giochi, ma vorrei davvero sapere come fa il gioco ad essere così fluido: da quel che ricordo gli scontri con una decina di combattenti non scendevano mai sotto i 20 minuti...

Ma probabilmente NOI eravamo i veri re del cazzeggio... Mi ricordo una epica campagna a cyberpunk dove, dopo un 10 minuti che stavamo discutendo di come entrare nel QG ultra segreto, ci rendiamo conto che il master non ha mai messo bocca nella discussione, perché si era perso a leggere qualcosa sul suo portatile. Richiamato all'ordine se ne è uscito con "Ah, ma dove siamo?"... A quel punto, potevamo dirgli qualunque cosa che l'avrebbe creduta!

Scusa la digressione, ma era per farti capire con che gente ho imparato a giocare, quindi non ti sorprendere se rimango colpito da un gruppo di giocatori seri.

Le tue impressioni sui giocatori di livello maggiore? Sono riusciti a riequilibrare un po' il divario tra Maghi/Stregoni e Guerrieri?

Bran Mak Morn ha detto...

Ottima recensione del materiale di Playtest, anche io sono decisamente ottimista e guardando allo stadio iniziale del materiale penso che con alcune migliorie (minori) possa diventare quasi perfetto :)

D&D is back

Gama ha detto...

Purtroppo per sapere come saranno i pg ai livelli più alti dovremo aspettare il prossimo materiale da playtest: su quello fornito fino ad ora non viene descritto il modo in cui vengono creati e possono crescere i pg.

In ogni caso il fatto di non avere uno skills set di sicuro definisce meglio le difficoltà delle prove e "inquadra" certi compiti rendendoli facilmente superabili solo per chi è preparato in materia.
Il bilanciamento tra incantatori e non incantatori sembra essere supportato da alcune delle scelte fatte ma aspetto a pronunciarmi nel dettaglio anche perché questo materiale è servito soprattutto a testare il sistema di regole.